每次加载第四个纹理时,我都会继续分段错误 - 什么类型的纹理,我的意思是文件名,无关紧要。我检查了GL_TEXTURES_STACK_SIZE
的值,结果是 10 ,所以远远超过 4 ,不是吗?
以下是代码片段:
从 png
加载纹理的功能static GLuint gl_loadTexture(const char filename[]) {
static int iTexNum = 1;
GLuint texture = 0;
img_s *img = NULL;
img = img_loadPNG(filename);
if (img) {
glGenTextures(iTexNum++, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, img->iGlFormat, img->uiWidth, img->uiHeight, 0, img->iGlFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, img->p_ubaData);
img_free(img); //it may cause errors on windows
} else printf("Error: loading texture '%s' failed!\n", filename);
return texture;
}
实际装载
static GLuint textures[4];
static void gl_init() {
(...) //setting up OpenGL
/* loading textures */
textures[0] = gl_loadTexture("images/background.png");
textures[1] = gl_loadTexture("images/spaceship.png");
textures[2] = gl_loadTexture("images/asteroid.png");
textures[3] = gl_loadTexture("images/asteroid2.png"); //this is causing SegFault no matter which file I load!
}
有什么想法吗?
答案 0 :(得分:1)
如何生成纹理至少存在一个问题。你写道:
static GLuint gl_loadTexture(const char filename[]) {
static int iTexNum = 1;
GLuint texture = 0;
img_s *img = NULL;
img = img_loadPNG(filename);
if (img) {
glGenTextures(iTexNum++, &texture);
glGenTextures
的第一个参数是您希望生成的纹理数。您只为堆栈上的1个纹理分配了空间,但每次调用此方法时,都会再分配1个纹理。 (所以在第二次调用时你要分配2个纹理,第三次调用,3个纹理等等。)一旦超过1,你最有可能覆盖指向img
的指针。调用应该是:< / p>
glGenTextures (1, &texture);