在WebGL中绘制多个2D图像

时间:2012-09-07 16:11:30

标签: javascript html5 canvas webgl

我一直在关注html5rocks的几个教程,我设法制作了一个javascript程序,它使用webGL在画布上显示一个图像。我在下面发布了我的代码。

问题是,似乎没有人向你展示如何在webGL中绘制多个对象。我之前从未直接使用过webGL,所以对我来说这不是很直观。

如何修改此代码以在imageObjectArray中绘制每个对象? (请注意,现在我只是画imageObjectArray[0]

    function render(canvas, contextGL, imageObjectArray) { 
        vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
        fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");

        program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
        contextGL.useProgram(program);

        var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");

        var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");

        var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
        contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);

        contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
        contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);

        setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);

        var texture = contextGL.createTexture();
        contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);

        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);

        contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D, 0, contextGL.RGBA, contextGL.RGBA, contextGL.UNSIGNED_BYTE, imageObjectArray[0].displayObject.data);

        var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program, "u_resolution");
        contextGL.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);

        var buffer = contextGL.createBuffer();
        contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, buffer);
        contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
        contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);

        setRectangle(contextGL, imageObjectArray[0].x, imageObjectArray[0].y, imageObjectArray[0].width, imageObjectArray[0].height);

        // draw
        contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES, 0, 6);
    }

function setRectangle(gl, x, y, width, height) {
    var x2 = x + width;
    var y2 = y + height;
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(
                                        [x, y,
                                         x2, y,
                                         x, y2,
                                         x, y2,
                                         x2, y,
                                         x2, y2
                                        ]), gl.STATIC_DRAW);
}

我的目标是开展(非常基础的)2d精灵游戏。没有图书馆的舒适。 (可能是glMatrix.js除外)

[编辑]我的渲染函数中有错误,已修复。

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

以下代码执行以下操作:

  1. 编译顶点和片段着色器
  2. 将它们链接到着色器程序
  3. 创建一个顶点缓冲区来保存纹理坐标并填充它(texCoordBuffer)
  4. 创建纹理(createTexture)
  5. 配置纹理的采样方式(texParameteri)
  6. 以上5个步骤只需要运行一次。

        vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
        fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");
    
        program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
        contextGL.useProgram(program);
    
        var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");
    
        var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
    
        var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
        contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
    
        contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
        contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
    
        var texture = contextGL.createTexture();
        contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);
    
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);
    
        setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    

    其余代码必须为您要绘制的每个图像执行,并执行以下操作:

    1. 将图像上传到纹理(texImage2D)
    2. 创建一个顶点缓冲区来保持位置并填充它(缓冲区)
    3. 调用drawArrays
    4.     contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D, 0, contextGL.RGBA, contextGL.RGBA,contextGL.UNSIGNED_BYTE, imageObjectArray[0].displayObject.data);
      
          var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program, "u_resolution");
          contextGL.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
      
          var buffer = contextGL.createBuffer();
          contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, buffer);
          contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
          contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
      
          setRectangle(contextGL, imageObjectArray[0].x, imageObjectArray[0].y, imageObjectArray[0].width, imageObjectArray[0].height);
      
          // draw
          contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES, 0, 6);
      

      您需要将步骤2分成不同的步骤。第一步,为posistions创建顶点缓冲区,只应执行一次。第二步,填充图像的位置,需要为你想要绘制的每个图像执行。

      我应该说我的建议不会给出最佳实现,但它会让你绘制超过1张图片。为了达到最佳效果,您应该考虑:

      • 实现纹理图集(将所有图像打包到单个纹理上)。
      • 仅上传纹理和位置坐标一次。
      • 使用更好的顶点和片段着色器来选择正在绘制的图像(纹理坐标偏移),绘制的位置(位置偏移)以及它应该有多大(宽度和高度缩放)