从OpenGL ES1.1迁移到2.0用于2D目的(正交),我在确定如何应用转换(矩阵乘法顺序)时遇到一些麻烦。我只需要在Z轴上旋转,并在X和Y上进行缩放,这是总是相同的值,因此这应该显着简化。 我当前的方法(ES1.1)工作得很完美,它有一个虚拟摄像机,位于与对象相同的绝对坐标空间中。
在每帧开始时,我首先通过调用
来进行相机的变换 glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glScalef(zoom, zoom, 0.0f);
glTranslatef(-pos.x, -pos.y, 0.0f); // negative position to shift everything back to the center of the view
对于对象,它看起来像这样(省略纹理和绘图调用)。
glPushMatrix(); // to preserve camera transform
glTranslatef(pos.x, pos.y, 0.0f);
glScalef(scale, scale, 0.0f);
glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// drawing done here
glPopMatrix();
我试图在ES2.0中获得相同的功能,但所有矩阵操作都必须手动执行。
从this link我发现多重选择的正确顺序应为((比例*旋转)*翻译)
接下来,我想出了一个结合了所有这些的单矩阵公式,因为2D更简单。 我还包括一个正交投影矩阵。 对于测试着色器,我有这个:
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
varying vec4 colorVarying;
uniform vec2 translate;
uniform float rotate;
uniform float scale;
uniform vec4 camera; // x, y, z = angle, w = zoom
void main()
{
const float w = 3.2;
const float h = 4.8;
mat4 projection = mat4(1.0/w, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0/h, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, -1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
float s1 = scale * sin(rotate);
float s2 = scale * cos(rotate);
mat4 m = mat4(s2, s1, 0.0, 0.0,
-s1, s2, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
translate.x, translate.y, 0.0, 1.0);
gl_Position = projection * m * position;
colorVarying = color;
}
它的作用就像它应该适用于每个自由度。 但是,我无法弄清楚如何合并相机。着色器中矩阵的乘法顺序与gl调用的顺序不匹配,因此我不确定如何将我的相机调用转换为乘法。 起初我还试图计算相机的单独转换矩阵,并设置最终位置如下:
gl_Position = projection * cam * m * position;
无论相机矩阵本身的顺序如何,我认为这是不对的(我试过多种方法,没有一种方法正常)。我相信所有相机和对象模型视图变换必须编译成单个模型视图矩阵(每个矩阵乘以最后一个,从相机变换开始,然后是对象,但显然按特定顺序)。 这个操作顺序是我很困惑的,特别是因为它与ES1.1中正常工作的不匹配。
有人可以解释正确的顺序,为什么gl调用与实际的乘法不同?
答案 0 :(得分:5)
如果这在OpenGLES 1.1中适合您
glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //camera
glScalef(zoom, zoom, 0.0f); //camera
glTranslatef(-pos.x, -pos.y, 0.0f); //camera
glTranslatef(pos.x, pos.y, 0.0f); //model
glScalef(scale, scale, 0.0f); //model
glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //model
然后OpenGLES 2.0中的等效操作将是(所有内容都以相同的顺序):
modelViewMatrix = camRotate *
camScale *
camTranslate *
objTranslate *
objScale *
objRotate;
要为其添加投影矩阵,只需将其添加到左侧:
mvpMatrix = proj * modelViewMatrix;
要变换顶点,请将其乘以右侧:
transformed = mvpMatrix * in_vert;
答案 1 :(得分:1)
在glPushMatrix,glTranslatef,glScalef,glRotatef,glPopMatrix之后你会得到你推到堆叠的矩阵。所以它什么都没做。
但是无论如何你想要按照这个顺序重新执行xforms的矩阵( glTranslatef,glScalef,glRotatef )你需要以相同的顺序乘以(translation * scale)* rotation