功能性香蕉旅行者游戏 - 迷人和疯狂

时间:2012-09-06 04:20:13

标签: haskell reactive-banana

我想用反应性香蕉写一个人们可以写机器人的旅行者游戏。 FRP对我来说是全新的,我在开始时遇到了麻烦。当我开始时,我创建了一个更精细的图表,但出于我的目的,我试图让它尽可能简单。 我想要一些指导,主要是关于从哪里开始,以及如何将这个更大的问题分解为更小的问题来解决。这是最初的设计。

我们的想法是拥有一个TIode图表(为了简单起见,我现在忽略加权边缘)。这些LNode我描述为PlanetPlanet有一个名称,PlanetResource上的玩家地图。玩家拥有一个id,资源和一个Planet.Here是数据结构和一些相关的功能,接下来是更多的讨论。

-- Graph-building records and functions

data PlanetName = Vulcan
                | Mongo
                | Arakis
                | Dantooine
                | Tatooine
                     deriving (Enum,Bounded,Show)

data Planet = Planet {pName :: PlanetName
                     ,player :: IntMap Player
                     ,resources :: Int
                     } deriving Show

data Player = Player {pid :: Int
                    ,resources :: Int
                    } deriving Show



makePlanetNodes :: PlanetName -> [LNode Planet]
makePlanetNodes planet = Prelude.map makePlanetNodes' $
                         zip [planet ..] [0 ..]
  where makePlanetNodes' (planet,i) =
          (i,Planet {pName = planet, players = IM.empty})

makePlanetGraph p = mkGraph p [(0,1,1),(1,2,2),(2,3,4),(3,4,3),(4,0,2)]

-- Networking and command functions

prepareSocket :: PortNumber -> IO Socket
prepareSocket port = do
   sock' <- socket AF_INET Stream defaultProtocol
   let socketAddress = SockAddrInet port 0000
   bindSocket sock' socketAddress
   listen sock' 1
   putStrLn $ "Listening on " ++ (show port)
   return sock'

acceptConnections :: Socket -> IO ()
acceptConnections sock' = do
   forever $ do
       (sock, sockAddr) <- Network.Socket.accept sock'
       handle <- socketToHandle sock ReadWriteMode
       sockHandler sock handle

sockHandler :: Socket -> Handle -> IO ()
sockHandler sock' handle = do
    hSetBuffering handle LineBuffering
    forkIO  $ commandProcessor handle
    return ()

commandProcessor :: Handle -> IO ()
commandProcessor handle = untilM (hIsEOF handle) handleCommand >> hClose handle
  where
    handleCommand = do
        line <- hGetLine handle
        let (cmd:arg) = words line
        case cmd of
            "echo" -> echoCommand handle arg
            "move" -> moveCommand handle arg
            "join" -> joinCommand handle arg
            "take" -> takeCommand handle arg
            "give" -> giveCommand handle arg
            _ -> do hPutStrLn handle "Unknown command"


echoCommand :: Handle -> [String] -> IO ()
echoCommand handle arg = do
    hPutStrLn handle (unwords arg)

moveCommand = undefined

joinCommand = undefined

takeCommand = undefined

giveCommand = undefined

以下是我目前所知,我的活动将涉及PlanetPlayer类型。行为 将涉及移动,加入,接受和给予。当玩家加入时,它将创建一个新的Player事件并使用Player更新Vulcan上的Map。移动将允许从一个遍历 如果LNode由边连接,则LNode为另一个。 Take将从当前resources移除PlanetPlayer为“on”并将resources添加到 Player。给出相反的意思。

我怎样才能将这个大问题分解成更小的问题,以便能够解决这些问题?

更新:结果显示Hunt Wumpus不是帮助学习FRP的好选择,请参阅FRP对here的解释。这是Heinrich Apfelmus的回应。

那就是说,我现在完全会忽略网络代码。我可以写一些虚拟机器人来测试时序等。

更新:有些人似乎对此问题感兴趣,所以我将在此处跟踪相关问题。

building a timer

input handling

1 个答案:

答案 0 :(得分:11)

这是一个复杂的项目。游戏大致分解为以下几个部分:

  • 输入图层(将输入转换为游戏事件)
  • 引擎(接受事件和当前状态以产生新的游戏状态)
  • 输出图层(显示游戏状态和通过执行事件产生的消息)

我首先使用控制台输入和输出(即stdin和stdout)简化输入和输出层。稍后您可以添加网络支持。

其次,我会简化游戏本身。例如,从单人游戏开始。最近我将Lisp游戏“Grand Theft Wumpus”翻译成Haskell有很多乐趣。

第三,我将从游戏引擎开始。这意味着你必须考虑:

  • 游戏状态是什么?
  • 什么是游戏活动?

为游戏状态和每个事件定义Haskell数据结构。请注意,游戏状态需要记录与游戏相关的所有:地图,玩家位置,玩家状态甚至是随机数种子。

游戏状态通常是产品类型:

data GameState = {  _mapNodes :: [Node]
                   ,_mapEdges  :: [ (Node,Node) ]
                   ,_player   :: Node
                   , ...
                 }

游戏事件应定义为总和类型:

data GameEvent =
  | MovePlayer Node
  | Look
  | ...

定义了这些数据结构后,编写performEvent函数:

performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)

performEvent的结果为IO(GameState)的原因是您可能需要告知玩家所发生的事情,使用IO monad将是最简单的方法在游戏的这个阶段执行此操作(没有双关语意图。)有一些方法可以净化像performEvent这样的函数,但这是另一个主题。

示例:

performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)
performEvent (Move p n) s =
  do putStrLn "Moving from " ++ (show $ s _player) ++ " to " ++ (show n)
     return s { _player = n }
performEvent Look       s =
  do putStrLn "You are at " ++ (show $ s _player)
     return s

测试performEvent后,您可以添加前端以将一行文字翻译为GameEvent

parseInput :: Text -> Maybe GameEvent
parseInput t = case Text.words t of
                 ("look":_)    -> Just Look
                 ("move":n:_)  -> Move <$> (parseNode n)
                 otherwise     -> Nothing

然后添加一个输入循环,编写一个函数来创建初始GameState,在你知道之前你将拥有一个真正的互动游戏!

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