我想用反应性香蕉写一个人们可以写机器人的旅行者游戏。 FRP对我来说是全新的,我在开始时遇到了麻烦。当我开始时,我创建了一个更精细的图表,但出于我的目的,我试图让它尽可能简单。 我想要一些指导,主要是关于从哪里开始,以及如何将这个更大的问题分解为更小的问题来解决。这是最初的设计。
我们的想法是拥有一个TIode图表(为了简单起见,我现在忽略加权边缘)。这些LNode我描述为Planet
。 Planet
有一个名称,Planet
和Resource
上的玩家地图。玩家拥有一个id,资源和一个Planet.Here是数据结构和一些相关的功能,接下来是更多的讨论。
-- Graph-building records and functions
data PlanetName = Vulcan
| Mongo
| Arakis
| Dantooine
| Tatooine
deriving (Enum,Bounded,Show)
data Planet = Planet {pName :: PlanetName
,player :: IntMap Player
,resources :: Int
} deriving Show
data Player = Player {pid :: Int
,resources :: Int
} deriving Show
makePlanetNodes :: PlanetName -> [LNode Planet]
makePlanetNodes planet = Prelude.map makePlanetNodes' $
zip [planet ..] [0 ..]
where makePlanetNodes' (planet,i) =
(i,Planet {pName = planet, players = IM.empty})
makePlanetGraph p = mkGraph p [(0,1,1),(1,2,2),(2,3,4),(3,4,3),(4,0,2)]
-- Networking and command functions
prepareSocket :: PortNumber -> IO Socket
prepareSocket port = do
sock' <- socket AF_INET Stream defaultProtocol
let socketAddress = SockAddrInet port 0000
bindSocket sock' socketAddress
listen sock' 1
putStrLn $ "Listening on " ++ (show port)
return sock'
acceptConnections :: Socket -> IO ()
acceptConnections sock' = do
forever $ do
(sock, sockAddr) <- Network.Socket.accept sock'
handle <- socketToHandle sock ReadWriteMode
sockHandler sock handle
sockHandler :: Socket -> Handle -> IO ()
sockHandler sock' handle = do
hSetBuffering handle LineBuffering
forkIO $ commandProcessor handle
return ()
commandProcessor :: Handle -> IO ()
commandProcessor handle = untilM (hIsEOF handle) handleCommand >> hClose handle
where
handleCommand = do
line <- hGetLine handle
let (cmd:arg) = words line
case cmd of
"echo" -> echoCommand handle arg
"move" -> moveCommand handle arg
"join" -> joinCommand handle arg
"take" -> takeCommand handle arg
"give" -> giveCommand handle arg
_ -> do hPutStrLn handle "Unknown command"
echoCommand :: Handle -> [String] -> IO ()
echoCommand handle arg = do
hPutStrLn handle (unwords arg)
moveCommand = undefined
joinCommand = undefined
takeCommand = undefined
giveCommand = undefined
以下是我目前所知,我的活动将涉及Planet
和Player
类型。行为
将涉及移动,加入,接受和给予。当玩家加入时,它将创建一个新的Player
事件并使用Player
更新Vulcan上的Map。移动将允许从一个遍历
如果LNode
由边连接,则LNode
为另一个。 Take将从当前resources
移除Planet
,Player
为“on”并将resources
添加到
Player
。给出相反的意思。
我怎样才能将这个大问题分解成更小的问题,以便能够解决这些问题?
更新:结果显示Hunt Wumpus不是帮助学习FRP的好选择,请参阅FRP对here的解释。这是Heinrich Apfelmus的回应。
那就是说,我现在完全会忽略网络代码。我可以写一些虚拟机器人来测试时序等。
更新:有些人似乎对此问题感兴趣,所以我将在此处跟踪相关问题。
答案 0 :(得分:11)
这是一个复杂的项目。游戏大致分解为以下几个部分:
我首先使用控制台输入和输出(即stdin和stdout)简化输入和输出层。稍后您可以添加网络支持。
其次,我会简化游戏本身。例如,从单人游戏开始。最近我将Lisp游戏“Grand Theft Wumpus”翻译成Haskell有很多乐趣。
第三,我将从游戏引擎开始。这意味着你必须考虑:
为游戏状态和每个事件定义Haskell数据结构。请注意,游戏状态需要记录与游戏相关的所有:地图,玩家位置,玩家状态甚至是随机数种子。
游戏状态通常是产品类型:
data GameState = { _mapNodes :: [Node]
,_mapEdges :: [ (Node,Node) ]
,_player :: Node
, ...
}
游戏事件应定义为总和类型:
data GameEvent =
| MovePlayer Node
| Look
| ...
定义了这些数据结构后,编写performEvent
函数:
performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)
performEvent
的结果为IO(GameState)
的原因是您可能需要告知玩家所发生的事情,使用IO
monad将是最简单的方法在游戏的这个阶段执行此操作(没有双关语意图。)有一些方法可以净化像performEvent
这样的函数,但这是另一个主题。
示例:
performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)
performEvent (Move p n) s =
do putStrLn "Moving from " ++ (show $ s _player) ++ " to " ++ (show n)
return s { _player = n }
performEvent Look s =
do putStrLn "You are at " ++ (show $ s _player)
return s
测试performEvent
后,您可以添加前端以将一行文字翻译为GameEvent
:
parseInput :: Text -> Maybe GameEvent
parseInput t = case Text.words t of
("look":_) -> Just Look
("move":n:_) -> Move <$> (parseNode n)
otherwise -> Nothing
然后添加一个输入循环,编写一个函数来创建初始GameState,在你知道之前你将拥有一个真正的互动游戏!