对于一个项目,我们获得了一个用于创建游戏的游戏引擎。作为其中的一部分,我们必须在通过边界框检测方法找到可能的碰撞之后实现像素级碰撞检测。我已经实现了两个,但我的像素级别测试失败了小对象(在这种情况下是子弹)。我已经检查过它是否适用于慢速子弹,但也失败了。
对于我的像素级实现,我使用可用的IntBuffer为每个纹理创建位掩码(ByteBuffer也可用吗?)。 IntBuffer是RGBA格式,其大小是宽*高,我把它放在一个2D数组中,用1代替所有非零数字来创建掩码。在边界框碰撞后,我找到由重叠表示的矩形(使用.createIntersection),然后使用按位AND检查此交叉点内两个精灵的映射是否为非零像素。
以下是我的像素级测试代码:
/**
* Pixel level test
*
* @param rect the rectangle representing the intersection of the bounding
* boxes
* @param index1 the index at which the first objects texture is stored
* @param index the index at which the second objects texture is stored
*/
public static boolean isBitCollision(Rectangle2D rect, int index1, int index2)
{
int height = (int) rect.getHeight();
int width = (int) rect.getWidth();
long mask1 = 0;
long mask2 = 0;
for (int i = 0; i < width; i++)
{
for (int j = 0; j < height; j++)
{
mask1 = mask1 + bitmaskArr[index1].bitmask[i][j];//add up the current column of "pixels"
mask2 = mask2 + bitmaskArr[index2].bitmask[i][j];
if (((mask1) & (mask2)) != 0)//bitwise and, if both are nonzero there is a collsion
{
return true;
}
mask1 = 0;
mask2 = 0;
}
}
return false;
}
我几天来一直在努力奋斗,我们将非常感谢任何帮助。
答案 0 :(得分:2)
我设法解决了我自己的问题,现在它正常运作。对于任何感兴趣的人我做的是找到由两个精灵的两个边界框重叠创建的矩形。然后我将每个物体与它相连,相对地,交叉的矩形。应该注意的是,我将每个对象都放到了一个“独立”的原点 - 即之后我实际上有两个矩形交叉 - 每个对应一个。现在在两个对象的位掩码2D数组的边界中,每个交叉矩形的坐标用于检查两个对象重叠的正确区域:
我通过位掩码从底部到左上方循环,因为图像数据在上部提供 - 显然这是图像数据的标准。
/**
* My Pixel level test - 2D
*
* @param rect the rectangle representing the intersection of the bounding
* boxes
* @param index1 the index at which the first objects texture is stored
* @param index2 the index at which the second objects texture is stored
* @param p1 the position of object 1
* @param p2 the position of object 2
* @return true if there is a collision at a pixel level false if not
*/
//public static boolean isPixelCollision(Rectangle2D rect, Point2D.Float p1, Bitmask bm1, Point2D.Float p2, Bitmask bm2)
public static boolean isPixelCollision(Rectangle2D rect, Point2D.Float p1, int index1, Point2D.Float p2, int index2)
{
int height = (int) rect.getHeight();
int width = (int) rect.getWidth();
byte mask1 = 0;
byte mask2 = 0;
//drop both objects to the origin and drop a rectangle of intersection for each along with them
//this allows for us to have the co-ords of the rect on intersection within them at number that are inbounds.
Point2D.Float origP1 = new Point2D.Float((float) Math.abs(rect.getX() - p1.x), (float) Math.abs(rect.getY() - p1.y));//rect for object one
Point2D.Float origP2 = new Point2D.Float((float) Math.abs(rect.getX() - p2.x), (float) Math.abs(rect.getY() - p2.y));//rect for object two
//to avoid casting with every iteration
int start1y = (int) origP1.y;
int start1x = (int) origP1.x;
int start2y = (int) origP2.y;
int start2x = (int) origP2.x;
//we need to loop within the rect of intersection
//goind bottom up and left to right
for (int i = height - 1; i > 0; i--)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
mask1 = bitmaskArr[index1].bitmask[start1y + i][start1x + j];
mask2 = bitmaskArr[index2].bitmask[start2y + i][start2x + j];
if ((mask1 & mask2) > 0)
{
return true;
}
}
}
//no collsion was found
return false;
}
答案 1 :(得分:0)
问题可能在于这部分代码:
if (((mask1) & (mask2)) != 0)//bitwise and, if both are nonzero there is a collsion
{
return true;
}
你似乎正在使用按位并检查两个值是否都不为零 - 但这可能无法以这种方式工作。
例如以下表达式的值:
3 & 4 == 0
是真的
这是因为当您执行按位操作时,您需要将数字视为其位表示并逐位执行操作。
所以:
3 = 0000 0011
& 4 = 0000 0100
---------------
0 = 0000 0000
这是因为1位值彼此对齐。对于一个按位并且值为1 - 在不同数字中相同位置的两个位需要为1.
另一个例子是:
3 = 0000 0011
& 2 = 0000 0010
---------------
2 = 0000 0010
因此,在您的情况下,更好的检查将是:
if ( mask1>0 && mask2>0 )//logical and if both are nonzero there is a collsion
{
return true;
}