我见过关于在Cocos2D项目中导入Maya动画文件的this post。我注意到一些游戏开发者已经使用过这种或类似技术在他们的游戏中使用Maya文件,例如参见Mortal Skies。
我吓坏了,因为我的游戏需要很多动画,到目前为止,我投入了大量资金让2D设计师绘制它们。
考虑到我想在接下来的4个月内交付我的产品,我想,如果我想使用Maya文件,我应该雇用Maya动画师并更改我所有角色的代码。那时间有多贵?你们经常在团队中工作吗?
另外(这是一个与Maya相关的问题),一旦我有2D图形(精灵帧),可以将它们作为纹理应用于Maya对象,还是应该专门为3D使用? (我猜这个纹理贴图是完全不同的,就我记得的一个我之前做过的小3D项目而言......)
非常感谢您阅读..
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Maya是一款3D设计工具。我对Mortal Skies了解不多,但我猜它使用与许多2D游戏相同的方法。这些模型采用3D设计,并在Maya中以3D模式进行动画制作。
Maya然后导出一系列编号的2D位图图像(TGA,PNG,JPG)。然后将这些图像文件用于2D引擎,通常将它们放入纹理图集(即使用TexturePacker)。
通常,Maya导出不是自动的,而是使用Maya自己的脚本语言编写脚本,以某种方式设置模型进行渲染,例如在渲染每个2D帧之前更改相机旋转,光照等。这将为您提供动画,例如飞机的侧向旋转,作为您想要的图像格式的一系列渲染2D图像。从那时起,2D动画工作就像往常一样继续,从现在开始与Maya无关。
直接在像cocos2d这样的2D引擎中使用Maya源文件没有意义,因为这些文件存储了3D模型数据。
对于直接支持cocos2d的2D动画工具,您可能需要查看Spriter。
答案 1 :(得分:0)
一旦我有2D图形(精灵帧),是否可以将它们作为纹理应用于Maya对象,还是应该专门为3D使用?
答案是肯定的 - 您可以在Maya中将精灵位图应用为纹理(动画或静态)。如果使用正确的纵横比在maya场景中创建几何体,则可以使用应用的精灵纹理为它们设置动画,并获得2.5 d动画层次结构。
如果你已经拥有完整的精灵集 - 例如,分为像手臂和腿一样的角色 - 你可以在maya中分层次地附加它们并为它们设置动画(如在OP的帖子中链接到的示例中)。从那里你可以渲染它们来创建新的位图精灵帧 - 比如,补间一个步行循环 - 或你可以导出maya对象上的动画并使用它们来驱动游戏中的2d动画。但是,您需要创建自己的导出器路径以采用maya分层动画并将其导出为cocos能够理解的形式。这似乎是OP的链接正在做什么,但我找不到后续帖子,这应该说明这对Cocos的结果是什么。