glm :: ortho()实际上是错的吗?

时间:2012-09-01 18:30:51

标签: c++ opengl orthogonal glm-math

我最近认为从OpenGL提供的旧(已弃用)功能切换是一个好主意,例如矩阵运算和固定功能管道。

我使用GLM作为我的矩阵库来简化一些事情。问题是它可能导致了比简化更多的问题...

透视投影与我的着色器和设置工作正常,但当我尝试切换到正交时,一切都崩溃了。我的观点和简单的四边形不会显示。当我使用旧的OpenGL矩阵时,事情又开始了。

我把它缩小到投影矩阵。我就这么称呼它:

glm::mat4 projMat = glm::ortho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );

我把它与opengl提供的那个进行比较,这被称为“

glOrtho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );

唯一的区别是[0] [0]元素和[1] [1]元素(据我所知,它们分别等于“2 /宽度”和“2 /高度”)。从OpenGL矩阵中,值就是这样!但是,在glm矩阵上,值为0。

在我调用glm :: ortho之后手动切换glm矩阵中的值后,一切都恢复了工作!

所以我的问题是:glm :: ortho()函数真的坏了,还是我只是错了?

1 个答案:

答案 0 :(得分:45)

它似乎不应该从源代码中破解(v 0.9.3.4)

template <typename valType> 
GLM_FUNC_QUALIFIER detail::tmat4x4<valType> ortho
(
    valType const & left, 
    valType const & right, 
    valType const & bottom, 
    valType const & top, 
    valType const & zNear, 
    valType const & zFar
)
{
    detail::tmat4x4<valType> Result(1);
    Result[0][0] = valType(2) / (right - left);
    Result[1][1] = valType(2) / (top - bottom);
    Result[2][2] = - valType(2) / (zFar - zNear);
    Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
    Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
    Result[3][2] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
    return Result;
}

我唯一的想法是这个模板可能正在创建一个整数矩阵(因为你已经将所有的int都传递给了函数),因此进行整数除法而不是浮点。您可以尝试将.f附加到所有参数吗?

glm::mat4 projMat = glm::ortho( 0.f, 400.f, 0.f, 400.f, -1.f, 1.f );