我正试图描绘我的渲染器,我看到一些奇怪的剖析行为,我无法解释。
我正在使用glSurfaceView,我已经设置了连续渲染。
这就是我onDrawFrame()
的结构
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
executeAllDrawCommands();
}
这在轻负载下表现得很慢,所以我创建了一个计时器类并开始对其进行分析。我对所见所闻感到非常惊讶。
我对onDrawFrame方法进行了一些探测,如下所示:
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
swapTimer.end();
clearTimer.start();
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
clearTimer.end();
drawTimer.start();
executeAllDrawCommands();
drawTimer.end();
swapTimer.start();
}
clearTimer
衡量调用glClear所需的时间,drawTimer
衡量运行所有绘制调用所需的时间,swapTimer
衡量从onDrawFrame退出到何时退出的时间返回(调用eglSwapBuffers所需的时间)。
当我跑一个非常轻载的场景时,我得到了一些我无法解释的奇怪数字:
swapTimer : 20ms (average)
clearTimer : 11ms (average)
drawTimer : 2ms (average)
我预计交换时间有点大,因为我相信设备在~30fps时有vsync强制启用,但我不知道为什么实际的'clear'调用阻塞了11毫秒?我以为它应该发出一个异步命令并返回?
当我绘制一个更繁忙的场景时,数字会发生相当大的变化:
swapTimer : 2ms (average)
clearTimer : 0ms (average)
drawTimer : 44ms (average)
在这个场景中,我的绘制调用花了很多时间,看起来它隐藏了很多vsync周期,并且清除调用上的块完全消失了。
有没有解释为什么glClear会在我轻载的场景中阻挡?
链接到我的'计时器'类源代码,以防有人怀疑我的测量技术:http://pastebin.com/bhXt368W
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我放了一个glFinish(和它周围的finishTimer.start()/ end()),它总是需要一些时间远离glClear。相反,现在glFinish需要几毫秒,而glClear会变成即时。
这解释了它。
当你的场景非常清晰并且图形渲染得非常快时,用新颜色清除和填充像素的时间将花费一些时间(它总是需要时间,否则渲染器落后并且当前绘制新的东西)。较新的Android设备具有填充限制。例如,Nexus One具有30 Hz的填充锁定 - 无论您的实际绘图速度有多快,屏幕都将以该频率同步。如果图形在30 Hz以下结束,则渲染器将与屏幕同步。这就是您注意到此延迟的原因,即使您删除了glClear()
电话,也应注意这一延迟。渲染器在屏幕更新之前并且比屏幕更新更快。
当渲染器有许多要绘制的对象时,同步将暂停(给定繁忙场景的配置文件数据),因为渲染器现在位于屏幕更新之后。
当您使用glFinish()
时,它会删除glClear()
函数否则会导致的时间,通过遵循填充逻辑,这意味着glFinish()
现在是确保同步的函数与屏幕。
<强>计算强>:
F = 1 / T
简易场景:
F = 1 / T = 1 /((20 + 11 + 2)* 10 ^ -3)= ~30 Hz
同步的延迟时间出现在您的探查器中。渲染器正在与屏幕同步。这意味着,如果您移除glClear()
或glFinish()
来电,延迟就会出现在其他地方。
沉重的场景:
F = 1 / T = 1 /((2 + 0 + 44)* 10 ^ -3))= ~22 Hz
同步器的延迟时间不会出现在您的探查器中。渲染器处于屏幕更新频率之后。
似乎这与vsync
有关
这似乎是正确的。