想象一下,你在二维空间中有两个点,你需要将其中一个点旋转X度,另一个点作为中心。
float distX = Math.abs( centerX -point2X );
float distY = Math.abs( centerY -point2Y );
float dist = FloatMath.sqrt( distX*distX + distY*distY );
到目前为止,我只是想找到两点之间的距离......任何想法我应该从哪里开始?
答案 0 :(得分:60)
最简单的方法是组成三个转换:
当你全力以赴时,你最终会得到以下转变:
newX = centerX + (point2x-centerX)*Math.cos(x) - (point2y-centerY)*Math.sin(x);
newY = centerY + (point2x-centerX)*Math.sin(x) + (point2y-centerY)*Math.cos(x);
请注意,这假设角度x
对于顺时针旋转是负的(对于坐标系统,所谓的standard or right-hand orientation)。如果情况并非如此,那么您需要撤销涉及sin(x)
的条款的签名。
答案 1 :(得分:18)
您需要一个2-d旋转矩阵http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix
你的新观点将是
newX = centerX + ( cosX * (point2X-centerX) + sinX * (point2Y -centerY))
newY = centerY + ( -sinX * (point2X-centerX) + cosX * (point2Y -centerY))
因为你顺时针旋转而不是逆时针旋转
答案 2 :(得分:9)
假设您使用的是Java Graphics2D API,请尝试使用此代码 -
Point2D result = new Point2D.Double();
AffineTransform rotation = new AffineTransform();
double angleInRadians = (angle * Math.PI / 180);
rotation.rotate(angleInRadians, pivot.getX(), pivot.getY());
rotation.transform(point, result);
return result;
其中pivot是您要转动的点。
答案 3 :(得分:2)
将“1”翻译为0,0
旋转
x = sin(角度)* r; y = cos(角度)* r;
将其翻译回来
答案 4 :(得分:0)
这是一种旋转2D中任何其他点的任何点的方法。请注意,在3D中,这可以用作围绕z轴的旋转,因为它不会改变,所以正在进入的点的z坐标。也可以轻松实现3D中围绕x轴和y轴的旋转。
代码是用JavaScript编写的。开头的注释行是该函数的测试集。它们也是用法的一个例子。
//A = new Array(0,0)
//S = new Array(-1,0)
//fi = 90
//alert("rotujBod: " + rotatePoint(A, S, fi))
function rotatePoint(A, S, fi) {
/** IN points A - rotated point, S - centre, fi - angle of rotation (rad)
* points in format [Ax, Ay, Az], angle fi (float)
* OUT point B
*/
r = Math.sqrt((A[0] - S[0])*(A[0] - S[0]) + (A[1] - S[1])*(A[1] - S[1]))
originOfRotation = new Array(S[0] + r, S[1])
if (A[1] < S[1]) {
A2 = new Array(A[0], -1*A[1])
originalAngle = -1*sizeOfAngle(originOfRotation, S, A2)
} else {
originalAngle = sizeOfAngle(originOfRotation, S, A)
}
x = S[0] + r*Math.cos(fi + originalAngle)
y = S[1] + r*Math.sin(fi + originalAngle)
B = new Array(x, y)
return(B)
}
function sizeOfAngle(A, S, B) {
ux = A[0] - S[0]
uy = A[1] - S[1]
vx = B[0] - S[0]
vy = B[1] - S[1]
if((Math.sqrt(ux*ux + uy*uy)*Math.sqrt(vx*vx + vy*vy)) == 0) {return 0}
return Math.acos((ux*vx + uy*vy)/(Math.sqrt(ux*ux + uy*uy)*Math.sqrt(vx*vx + vy*vy)))
}
答案 5 :(得分:0)
这是一个关心旋转方向的版本。右(顺时针)为负,左(逆时针)为正。您可以发送一个点或二维向量,并在此方法(最后一行)中设置其基元,以避免内存分配以提高性能。您可能需要将vector2和mathutils替换为您使用的库或java的内置点类,您可以使用math.toradians()而不是mathutils。
/**
* rotates the point around a center and returns the new point
* @param cx x coordinate of the center
* @param cy y coordinate of the center
* @param angle in degrees (sign determines the direction + is counter-clockwise - is clockwise)
* @param px x coordinate of point to rotate
* @param py y coordinate of point to rotate
* */
public static Vector2 rotate_point(float cx,float cy,float angle,float px,float py){
float absangl=Math.abs(angle);
float s = MathUtils.sin(absangl * MathUtils.degreesToRadians);
float c = MathUtils.cos(absangl * MathUtils.degreesToRadians);
// translate point back to origin:
px -= cx;
py -= cy;
// rotate point
float xnew;
float ynew;
if (angle > 0) {
xnew = px * c - py * s;
ynew = px * s + py * c;
}
else {
xnew = px * c + py * s;
ynew = -px * s + py * c;
}
// translate point back:
px = xnew + cx;
py = ynew + cy;
return new Vector2(px, py);
}
请注意,这种方式比您在帖子中尝试的方式更具性能。因为您使用非常昂贵的sqrt,并且以这种方式将度数转换为使用查找表管理的弧度,如果您想知道。因此它具有非常高的性能。