例如,给定一个带有化身的地形,相机远离头顶:是否有可能呈现雾,以便化身保持完全不动,同时化身周围的地形逐渐消失在雾中?
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当然,据我所知,你必须制作自己的着色器,而不是使用随three.js提供的着色器。可能有一种方法可以通过这种方式自定义它们,但如果存在,我就不熟悉它了。
查看this answer做雾时与相机的距离。如上所述,这个想法是将相机位置作为一个均匀的方式传递到着色器,然后在所有对象的顶点着色器中,找到从相机位置到您正在变换的顶点的距离。然后,您将该距离作为变化传递到片段着色器,您可以计算每个像素的距离,用于在模糊颜色和对象的常规颜色之间进行混合。您可以在this example from the OpenGL ES 2.0 Programming guide。
中看到要将其更改为基于与角色的距离很简单:您只需将角色位置作为您正在计算距离而不是相机位置的制服传入(在该示例代码中,您将替换{{ 1}}类似于u_eyePos
,可能会更改u_characterPos
到v_eyeDist
之间的变化。除了任何名称更改之外,片段着色器可以完全相同。
所以,像这样的事情(警告:没有测试。你将不得不解决这个问题,让三个人很高兴使用它。但是,有很多例子,例如{{3} }):
顶点着色器:
v_characterDist
片段着色器:
uniform mat4 matViewProjection;
uniform mat4 matView;
uniform vec4 u_characterPos;
attribute vec4 rm_Vertex;
attribute vec2 rm_TexCoord0;
varying vec2 v_texCoord;
varying float v_characterDist;
void main() {
// Transform vertex to view-space
vec4 vViewPos = matView * rm_Vertex;
// Compute the distance to character
v_characterDist = length(vViewPos - u_characterPos);
gl_Position = matViewProjection * rm_Vertex;
v_texCoord = rm_TexCoord0.xy;
}