在gluLookAt函数zAxis = target - cameraPosition
中,然后在视图矩阵中我们放-zAxis
或者我们可以写zAxis = cameraPosition - target
然后在视图矩阵中我们放zAxis
来获取同样的结果。为什么我们必须在第一种情况下否定zAxis或在第二种情况下改变操作顺序?
答案 0 :(得分:2)
在OpenGL中,标准相机空间是右手坐标系。 + X向右移动,+ Y向上移动。因为它是右撇子,+ Z在观察者后面 。因此,观察者正沿着 -Z轴看。因此否定。