我的程序是为了在屏幕上绘制一个简单的纹理立方体,但是,除了清晰的颜色之外,我无法渲染它。这是我的绘图功能:
void testRender() {
glClearColor(.25f, 0.35f, 0.15f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUniformMatrix4fv(resources.uniforms.m4ModelViewProjection, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*)resources.modelviewProjection.modelViewProjection);
glEnableVertexAttribArray(resources.attributes.vTexCoord);
glEnableVertexAttribArray(resources.attributes.vVertex);
//deal with vTexCoord first
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,resources.hiBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, resources.htcBuffer);
glVertexAttribPointer(resources.attributes.vTexCoord,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(GLfloat)*2,(void*)0);
//now the other one
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,resources.hvBuffer);
glVertexAttribPointer(resources.attributes.vVertex,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(GLfloat)*3,(void*)0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, resources.htextures[0]);
glUniform1i(resources.uniforms.colorMap, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
//clean up a bit
};
此外,这里是顶点着色器:
#version 330
in vec3 vVertex;
in vec2 vTexCoord;
uniform mat4 m4ModelViewProjection;
smooth out vec2 vVarryingTexCoord;
void main(void) {
vVarryingTexCoord = vTexCoord;
gl_Position = m4ModelViewProjection * vec4(vVertex, 1.0);
};
和片段着色器(我现在放弃了纹理):
#version 330
uniform sampler2D colorMap;
in vec2 vVarryingTexCoord;
out vec4 vVaryingFragColor;
void main(void) {
vVaryingFragColor = texture(colorMap, vVarryingTexCoord);
vVaryingFragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
};
位置坐标的顶点数组缓冲区构成一个简单的立方体(所有坐标都是有符号的0.25),而模型视图投影只是应用于透视矩阵的逆相机矩阵(向后移动两倍)。但是,即使没有矩阵变换,我也无法在屏幕上看到任何内容。最初,我有两个不同的缓冲区需要两个不同的元素索引列表,但现在两个缓冲区(包含顶点和纹理坐标数据)的长度和顺序相同。代码本身源自Durian Software Tutorial和最新的OpenGL Superbible。其余代码为here。
到目前为止,我已经尝试了几乎所有我能想到的东西。这段代码是否远程关闭?如果是这样,为什么我无法在屏幕上呈现任何内容?
答案 0 :(得分:3)
到目前为止,你看起来还不错。
我现在唯一看到的是你已经启用了DEPTH_TEST,但是你没有清除深度缓冲区。即使缓冲区初始化为一个好的值,你也会在第一帧之后的每一帧上绘制空场景,因为深度缓冲区没有被清除。
如果这没有帮助,您能否确保没有glGetError()
错误?您可能必须清理未使用的纹理属性/制服以使错误变得清晰,但这将是我的下一步。