我正在尝试为2d瓷砖地图游戏制作地图生成器(类似于像文明这样的游戏 - 我喜欢创建小岛屿或大洲等的能力)。我发现了一篇文章,它几乎完全符合我的要求,但它是用flash编写的。看起来有一个方便的功能来从perlin噪声生成位图:
class BitmapData
function perlinNoise(
baseX:Number,
baseY:Number,
numOctaves:uint,
randomSeed:int,
stitch:Boolean,
fractalNoise:Boolean,
channelOptions:uint = 7,
grayScale:Boolean = false,
offsets:Array = null):
这篇文章正在使用(但我使用的是java)。所以现在我一直试图自己实现perlin噪声(基本上找到一个纯java实现并复制/粘贴它)。
我只是想了解使用perlin噪音背后的基本原理 - 我的基本理解:
迭代代码可能类似于:
for (int x = 0; x < 100; x++) {
for (int y = 0; y < 50; y++) {
int height = perlin.getValue(x, y);
if (height < 5); // this tile is water
else if (height < 20); // this tile is shore
else if (height < 40); // this tile is hill
else // this tile is mountain
}
}
这一般是正确的吗?这至少是一个起点。
我正在寻找的文章(用flash写的): http://www.nolithius.com/game-development/world-generation-breakdown
Flash BitmapData类,方便地具有内置的perlin噪声函数: http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/display/BitmapData.html#perlinNoise()
由于
答案 0 :(得分:1)
给定适当的初始化,你的迭代代码应该尽我所能。那就是:如果你想要将2D Perlin噪音限制在水,岸,山和山上。
This page对Perlin噪声和伪代码示例有一些有用的解释。本质上,该算法将噪声函数与频率增加和幅度减小相加。