我的OpenGL视图的CAEAGLLayer上的opaque属性设置为NO。 OpenGL视图(检查板)后面有一个UIImageView。最初在OpenGL视图(Emu鸟照片)上绘制纹理。现在我想在fame缓冲区的中间绘制另一个纹理。新纹理的颜色为全黑,alpha从上到下从0变为255.
这是我的第二个纹理......
这就是我想要的......
这就是我得到的......
checkboard纹理是EAGLView后面的UIImageView中的UIImage。
我不想打扰帧缓冲区中的RGB值,我只想写入Alpha通道。我试过......
似乎没什么用。 RGB值始终被修改,像素变得更亮。
如果源RGBA是(r2,g2,b2,a2)并且目的地是(r1,g1,b1,a1)。我希望最终值为(r1,g1,b1,a2)或最好是(r1,g1,b1,some_function_of(a1,a2))。我如何实现这一目标?
这是我的代码......
用于绘制第二个纹理的目标C代码...
- (void) drawTexture {
GLfloat textureCoordinates[] = {
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
};
static const GLfloat imageVertices[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f,
};
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glUseProgram(program);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFuncSeparate(GL_ZERO, GL_ONE, GL_ONE, GL_ZERO);
glUniform1i(inputImageTexture, 2);
glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, 0, 0, imageVertices);
glVertexAttribPointer(inputTextureCoordinate, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureCoordinates);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
顶点着色器......
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main()
{
gl_Position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
}
片段着色器......
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
}
答案 0 :(得分:0)
glColorMask
必须有效 - 就我而言,它对我有用。另外,据我所知glBlendFuncSeparate
在iOS上运行错误。
(理论上)你可以做到以下几点:
glColorMask
设置为已启用的所有频道如果您拥有iOS 5+的iDevice,您可以在XCode的OpenGL Capture
窗口中查看framebuffer alpha。