我正在尝试实施一个解决n-puzzle problem的程序。
我在Java中编写了一个简单的实现,它具有一个问题状态,其特征在于表示tile的矩阵。我还能够自动生成给出起始状态的所有状态的图形。然后,在图表上,我可以做一个BFS来找到目标状态的路径
但问题是我的内存不足,甚至无法创建整个图形。
我尝试了2x2瓷砖,它的工作原理。还有一些3x3(它取决于起始状态和图中有多少个节点)。但总的来说这种方式并不合适
所以我尝试在运行时生成节点,同时进行搜索。它有效,但速度很慢(有时几分钟后仍然没有结束,我终止程序)
顺便说一下:我只给出了可解决的配置作为起始状态,我没有创建重复的状态
所以,我无法创建图表。这导致了我的主要问题:我必须实现A *算法并且我需要路径成本(即每个节点与起始状态的距离),但我想我无法在运行时计算它。我需要整个图表,对吗?因为A *不遵循BFS对图的探索,所以我不知道如何估计每个节点的距离。因此,我不知道如何进行A *搜索
有什么建议吗?
修改
State:
private int[][] tiles;
private int pathDistance;
private int misplacedTiles;
private State parent;
public State(int[][] tiles) {
this.tiles = tiles;
pathDistance = 0;
misplacedTiles = estimateHammingDistance();
parent = null;
}
public ArrayList<State> findNext() {
ArrayList<State> next = new ArrayList<State>();
int[] coordZero = findCoordinates(0);
int[][] copy;
if(coordZero[1] + 1 < Solver.SIZE) {
copy = copyTiles();
int[] newCoord = {coordZero[0], coordZero[1] + 1};
switchValues(copy, coordZero, newCoord);
State newState = checkNewState(copy);
if(newState != null)
next.add(newState);
}
if(coordZero[1] - 1 >= 0) {
copy = copyTiles();
int[] newCoord = {coordZero[0], coordZero[1] - 1};
switchValues(copy, coordZero, newCoord);
State newState = checkNewState(copy);
if(newState != null)
next.add(newState);
}
if(coordZero[0] + 1 < Solver.SIZE) {
copy = copyTiles();
int[] newCoord = {coordZero[0] + 1, coordZero[1]};
switchValues(copy, coordZero, newCoord);
State newState = checkNewState(copy);
if(newState != null)
next.add(newState);
}
if(coordZero[0] - 1 >= 0) {
copy = copyTiles();
int[] newCoord = {coordZero[0] - 1, coordZero[1]};
switchValues(copy, coordZero, newCoord);
State newState = checkNewState(copy);
if(newState != null)
next.add(newState);
}
return next;
}
private State checkNewState(int[][] tiles) {
State newState = new State(tiles);
for(State s : Solver.states)
if(s.equals(newState))
return null;
return newState;
}
@Override
public boolean equals(Object obj) {
if(this == null || obj == null)
return false;
if (obj.getClass().equals(this.getClass())) {
for(int r = 0; r < tiles.length; r++) {
for(int c = 0; c < tiles[r].length; c++) {
if (((State)obj).getTiles()[r][c] != tiles[r][c])
return false;
}
}
return true;
}
return false;
}
Solver:
public static final HashSet<State> states = new HashSet<State>();
public static void main(String[] args) {
solve(new State(selectStartingBoard()));
}
public static State solve(State initialState) {
TreeSet<State> queue = new TreeSet<State>(new Comparator1());
queue.add(initialState);
states.add(initialState);
while(!queue.isEmpty()) {
State current = queue.pollFirst();
for(State s : current.findNext()) {
if(s.goalCheck()) {
s.setParent(current);
return s;
}
if(!states.contains(s)) {
s.setPathDistance(current.getPathDistance() + 1);
s.setParent(current);
states.add(s);
queue.add(s);
}
}
}
return null;
}
基本上我就是这样做的:
- Solver
的{{1}}有一个solve
。元素(SortedSet
)根据States
进行排序,Comparator1
计算f(n) = g(n) + h(n)
,其中g(n)
是路径成本,h(n)
是启发式(错位的数量)砖)。
- 我给出了起始配置并寻找所有后继者
- 如果尚未访问后继者(即如果它不在全局集States
中),我将其添加到队列和States
,将当前状态设置为其父级{{1作为路径成本
- 出列并重复。
我认为它应该有效,因为:
- 我保留所有访问过的州,所以我不会循环
- 此外,没有任何无用的边缘,因为我立即存储当前节点的后继者。例如:如果来自AI可以转到B和C,并且从BI也可以转到C,则不会有边缘B-> C(因为每个边缘的路径成本是1而A-> B更便宜比A-> B-> C)
- 每次我选择使用最小parent's path + 1
扩展路径时,请按A *
但它不起作用。或者至少,几分钟后它仍然无法找到解决方案(我认为在这种情况下需要很多时间)。
如果我在执行A *之前尝试创建树结构,那么构建它就会耗尽内存。
编辑2
以下是我的启发式函数:
f(n)
如果我使用一个简单的贪婪算法,它们都可以工作(使用曼哈顿距离非常快(大约500次迭代才能找到解决方案),而错误放置的瓦片数量需要大约10k次迭代)。如果我使用A *(也评估路径成本)它真的很慢。
比较器是这样的:
private int estimateManhattanDistance() {
int counter = 0;
int[] expectedCoord = new int[2];
int[] realCoord = new int[2];
for(int value = 1; value < Solver.SIZE * Solver.SIZE; value++) {
realCoord = findCoordinates(value);
expectedCoord[0] = (value - 1) / Solver.SIZE;
expectedCoord[1] = (value - 1) % Solver.SIZE;
counter += Math.abs(expectedCoord[0] - realCoord[0]) + Math.abs(expectedCoord[1] - realCoord[1]);
}
return counter;
}
private int estimateMisplacedTiles() {
int counter = 0;
int expectedTileValue = 1;
for(int i = 0; i < Solver.SIZE; i++)
for(int j = 0; j < Solver.SIZE; j++) {
if(tiles[i][j] != expectedTileValue)
if(expectedTileValue != Solver.ZERO)
counter++;
expectedTileValue++;
}
return counter;
}
编辑3
有一点错误。我修好了,现在A *有效。或者至少,对于3x3,如果找到只有700次迭代的最优解。对于4x4,它仍然太慢。我会尝试使用IDA *,但有一个问题:A *需要多长时间才能找到解决方案?分钟?小时?我离开了10分钟,但没有结束。
答案 0 :(得分:0)
无需使用BFS,A *或任何树搜索生成所有状态空间节点来解决问题,您只需添加可以从当前状态探索到边缘的状态,以及为什么存在后继功能。 如果BFS消耗大量内存,这是正常的。但我不确切地知道它会产生什么问题。请改用DFS。 对于A *你知道你进入当前状态有多少动作,你可以通过放松问题来估计需要解决问题的动作。作为一个例子,你可以认为任何两个瓷砖都可以替换,然后计算解决问题所需的移动。你启发式只需要被允许即可。你的估计值要小于解决问题所需的实际移动量。
答案 1 :(得分:0)
为你的州一级添加一个路径成本,每次从父状态P到另一个像C这样的状态:c.cost = P.cost + 1这将自动计算每个节点的路径成本 这也是C#中一个非常好的简单实现,对于带有A *的8-puzzle求解器,看看它你会学到很多东西: http://geekbrothers.org/index.php/categories/computer/12-solve-8-puzzle-with-a