答案 0 :(得分:80)
阅读the Wikipedia page on Bresenham's (also 'Midpoint') circle algorithm后,最简单的事情似乎是修改其行为,而不是
setPixel(x0 + x, y0 + y);
setPixel(x0 - x, y0 + y);
和类似的,每次你改为
lineFrom(x0 - x, y0 + y, x0 + x, y0 + y);
也就是说,对于每一对(具有相同y
)的点,Bresenham会让你情节,而是连接一条线。
答案 1 :(得分:51)
只需使用蛮力。此方法迭代了太多像素,但它只使用整数乘法和加法。你完全避免了Bresenham的复杂性和sqrt的可能瓶颈。
for(int y=-radius; y<=radius; y++)
for(int x=-radius; x<=radius; x++)
if(x*x+y*y <= radius*radius)
setpixel(origin.x+x, origin.y+y);
答案 2 :(得分:21)
这是一个C#粗略指南(不应该很难为C得到正确的想法) - 这是“原始”形式而不使用Bresenham来消除重复的平方根。
Bitmap bmp = new Bitmap(200, 200);
int r = 50; // radius
int ox = 100, oy = 100; // origin
for (int x = -r; x < r ; x++)
{
int height = (int)Math.Sqrt(r * r - x * x);
for (int y = -height; y < height; y++)
bmp.SetPixel(x + ox, y + oy, Color.Red);
}
bmp.Save(@"c:\users\dearwicker\Desktop\circle.bmp");
答案 3 :(得分:10)
您可以使用:
void DrawFilledCircle(int x0, int y0, int radius)
{
int x = radius;
int y = 0;
int xChange = 1 - (radius << 1);
int yChange = 0;
int radiusError = 0;
while (x >= y)
{
for (int i = x0 - x; i <= x0 + x; i++)
{
SetPixel(i, y0 + y);
SetPixel(i, y0 - y);
}
for (int i = x0 - y; i <= x0 + y; i++)
{
SetPixel(i, y0 + x);
SetPixel(i, y0 - x);
}
y++;
radiusError += yChange;
yChange += 2;
if (((radiusError << 1) + xChange) > 0)
{
x--;
radiusError += xChange;
xChange += 2;
}
}
}
答案 4 :(得分:6)
我喜欢palm3D的回答。对于蛮力,这是一个非常快速的解决方案。没有平方根或三角函数来减慢速度。它的一个弱点是嵌套循环。
将此转换为单个循环使此功能几乎快两倍。
int r2 = r * r;
int area = r2 << 2;
int rr = r << 1;
for (int i = 0; i < area; i++)
{
int tx = (i % rr) - r;
int ty = (i / rr) - r;
if (tx * tx + ty * ty <= r2)
SetPixel(x + tx, y + ty, c);
}
这种单循环解决方案可以与线条绘制解决方案的效率相媲美。
int r2 = r * r;
for (int cy = -r; cy <= r; cy++)
{
int cx = (int)(Math.Sqrt(r2 - cy * cy) + 0.5);
int cyy = cy + y;
lineDDA(x - cx, cyy, x + cx, cyy, c);
}
答案 5 :(得分:3)
以下是我的表现方式:
我使用两位精度的固定点值(我们必须管理半点和半点的平方值)
正如之前的回答中提到的,我也使用平方值而不是平方根
首先,我在圆圈的1/8部分检测到我的圆圈的边界限制。我正在使用这些点的对称来绘制圆的4个“边界”。然后我在圆圈内画出正方形。
与中点圆算法不同,这个算法可以使用均匀直径(也可以使用实数直径,只需稍微改动)。
如果我的解释不清楚,请原谅我,我是法国人;)
void DrawFilledCircle(int circleDiameter, int circlePosX, int circlePosY)
{
const int FULL = (1 << 2);
const int HALF = (FULL >> 1);
int size = (circleDiameter << 2);// fixed point value for size
int ray = (size >> 1);
int dY2;
int ray2 = ray * ray;
int posmin,posmax;
int Y,X;
int x = ((circleDiameter&1)==1) ? ray : ray - HALF;
int y = HALF;
circlePosX -= (circleDiameter>>1);
circlePosY -= (circleDiameter>>1);
for (;; y+=FULL)
{
dY2 = (ray - y) * (ray - y);
for (;; x-=FULL)
{
if (dY2 + (ray - x) * (ray - x) <= ray2) continue;
if (x < y)
{
Y = (y >> 2);
posmin = Y;
posmax = circleDiameter - Y;
// Draw inside square and leave
while (Y < posmax)
{
for (X = posmin; X < posmax; X++)
setPixel(circlePosX+X, circlePosY+Y);
Y++;
}
// Just for a better understanding, the while loop does the same thing as:
// DrawSquare(circlePosX+Y, circlePosY+Y, circleDiameter - 2*Y);
return;
}
// Draw the 4 borders
X = (x >> 2) + 1;
Y = y >> 2;
posmax = circleDiameter - X;
int mirrorY = circleDiameter - Y - 1;
while (X < posmax)
{
setPixel(circlePosX+X, circlePosY+Y);
setPixel(circlePosX+X, circlePosY+mirrorY);
setPixel(circlePosX+Y, circlePosY+X);
setPixel(circlePosX+mirrorY, circlePosY+X);
X++;
}
// Just for a better understanding, the while loop does the same thing as:
// int lineSize = circleDiameter - X*2;
// Upper border:
// DrawHorizontalLine(circlePosX+X, circlePosY+Y, lineSize);
// Lower border:
// DrawHorizontalLine(circlePosX+X, circlePosY+mirrorY, lineSize);
// Left border:
// DrawVerticalLine(circlePosX+Y, circlePosY+X, lineSize);
// Right border:
// DrawVerticalLine(circlePosX+mirrorY, circlePosY+X, lineSize);
break;
}
}
}
void DrawSquare(int x, int y, int size)
{
for( int i=0 ; i<size ; i++ )
DrawHorizontalLine(x, y+i, size);
}
void DrawHorizontalLine(int x, int y, int width)
{
for(int i=0 ; i<width ; i++ )
SetPixel(x+i, y);
}
void DrawVerticalLine(int x, int y, int height)
{
for(int i=0 ; i<height ; i++ )
SetPixel(x, y+i);
}
要使用非整数直径,可以提高定点精度或使用双精度值。 根据dY2 +(ray-x)*(ray-x)和ray2(dx²+dy²和r²)之间的差异,甚至可以制作一种抗锯齿效果
答案 6 :(得分:2)
如果你想要一个快速算法,考虑绘制一个N边的多边形,N越高,圆就越精确。
答案 7 :(得分:1)
palm3D的蛮力算法是一个很好的起点。该方法使用相同的前提,但是它包含了两种跳过大多数像素检查的方法。
首先,这是代码:
int largestX = circle.radius;
for (int y = 0; y <= radius; ++y) {
for (int x = largestX; x >= 0; --x) {
if ((x * x) + (y * y) <= (circle.radius * circle.radius)) {
drawLine(circle.center.x - x, circle.center.x + x, circle.center.y + y);
drawLine(circle.center.x - x, circle.center.x + x, circle.center.y - y);
largestX = x;
break; // go to next y coordinate
}
}
}
接下来,是解释。
首先要注意的是,如果找到给定水平线的圆内的最小x坐标,则立即知道最大x坐标。 这是由于圆的对称性。如果最小x坐标比圆的边界框的左边靠前10个像素,那么最大x比圆的边界框的右边靠后10个像素。
从高x值迭代到低x值的原因是,可以通过较少的迭代找到最小的x值。这是因为对于大多数线,由于最小的x值比圆的中心x坐标更靠近边界框的左侧,如this image所示,因为圆是向外弯曲的 接下来要注意的是,由于圆也是垂直对称的,因此您找到的每条线都会给您免费绘制第二条线,每次在圆的上半部找到一条线时,您在下半部都会得到一条半径-y坐标。因此,找到任何一条线时,都可以绘制两条线,并且只需要迭代y值的上半部分。
最后要注意的是,如果您从圆心的ay值开始,然后向y的顶部移动,则下一行的最小x值必须更靠近中心圆的x坐标比最后一行高。这也是由于当您沿着圆圈向上移动时,圆圈朝着中心x值弯曲得更近。 Here is a visual on how that is the case.
总结:
您也可以存储(radius * radius)
和(y * y)
的值,而不用计算它们
多次。
答案 8 :(得分:1)
好主意! 由于我从事的项目需要绘制成千上万个圆圈,因此我在这里评估了所有建议(并通过预先计算半径的平方来改进了一些建议):
http://quick-bench.com/mwTOodNOI81k1ddaTCGH_Cmn_Ag
Rev变体仅交换了x和y,因为沿y轴的连续访问使用我的网格/画布结构的工作方式更快。</ p>
显而易见的赢家是Daniel Earwicker的方法(DrawCircleBruteforcePrecalc),该方法会预先计算Y值以避免不必要的半径检查。令人惊讶的是,它抵消了由sqrt调用引起的额外计算。
一些评论表明,与单个循环配合使用的kmillen变体(DrawCircleSingleLoop)应该非常快,但在这里是最慢的。我认为这是由于所有分歧。但是也许我已将其错误地修改为该代码中的全局变量。如果有人看看会很好。
编辑:自从大学时代以来第一次以某种汇编代码进行查找之后,我设法发现该圆的原点的最后增加是罪魁祸首。 对这些进行预先计算,根据基准,我将最快的方法提高了3.7-3.9倍! http://quick-bench.com/7ZYitwJIUgF_OkDUgnyMJY4lGlA 很棒。
这是我的代码:
for (int x = -radius; x < radius ; x++)
{
int hh = (int)std::sqrt(radius_sqr - x * x);
int rx = center_x + x;
int ph = center_y + hh;
for (int y = center_y-hh; y < ph; y++)
canvas[rx][y] = 1;
}
答案 9 :(得分:0)
我只会生成一个点列表,然后使用多边形绘制函数进行渲染。
答案 10 :(得分:0)
这可能不是您正在寻找的算法,也不是性能最高的算法,
但我总是这样做:
void fillCircle(int x, int y, int radius){
// fill a circle
for(int rad = radius; rad >= 0; rad--){
// stroke a circle
for(double i = 0; i <= PI * 2; i+=0.01){
int pX = x + rad * cos(i);
int pY = y + rad * sin(i);
drawPoint(pX, pY);
}
}
}