我正在用cocos2d组装一个简单的棋盘游戏让我的脚湿透。 为了跟踪用户点击,我打算听点击游戏广场,而不是游戏片来简化跟踪游戏片段。这将是8x8板。
更有效率:
一个。创建一个CGRects数组进行测试,并在添加到数组之前将结构放在NSObject中。接缝简单但看起来每次需要时都会进入CGRects。
或
B中。制作实际的CCSprites并测试它们的边界矩形。编码简单,但屏幕上还有64个不需要的可视对象,使用内存膨胀。
甚至
℃。其他一些方法,我从根本上误解了这个工具。
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我同意,如果你的主板是完全静态的,那么在你的主板上为每个游戏方块创建一个精灵似乎是不必要的。
然而,CGRect不是一个对象类型,所以它不能添加到NSMutableArray中,我还假设在某些时候你会想要用你的游戏方块做其他事情,比如突出显示它们和其他东西。我建议你做的是你创建一个名为GameSquare的类,它继承自CCNode并将它们放入一个数组中:
// GameSquare.h
@interface GameSquare : CCNode {
//Add nice stuff here about gamesquares and implement in GameSquare.m
}
之后,您可以将gamesquares创建为节点:
// SomeLayer.h
@interface SomeLayer : CCLayer {
NSMutableArray *myGameSquares;
GameSquare *magicGameSquare;
}
@property (nonatomic, strong) GameSquare *magicGameSquare;
// SomeLayer.m
/* ... (somewhere in the layer setup after init of myGameSquares) ... */
GameSquare *g = [[GameSquare alloc] init];
g.position = CGPointMake(x,y); //replace x,y with your coordinates
g.size = CGSizeMake(w,h); //replace w,h with your sizes
[myGameSquares addObject:g];
self.magicGameSquare = [[GameSquare alloc] init];
magicGameSquare.position = CGPointMake(mX,mY); //replace with your coordinates
magicGameSquare.size = CGSizeMake(mW,mH); //replace with your sizes
之后,你可以对这样的gamesquares进行点击测试(在你的CCLayer子类中):
// SomeLayer.m
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint location = [self convertTouchToNodeSpace: touch];
// Example of other objects that user might have pressed
if (CGRectContainsPoint([magicSquare getBounds], location)) {
// User pressed magic square!
[magicSquare doHitStuff];
} else {
for (int i=0; i<myGameSquares.count; i++) {
GameSquare *square = [myGameSquares objectAtIndex:i];
if (CGRectContainsPoint(square.boundingBox, location)) {
// This is the square user has pressed!
[square doHitStuff];
break;
}
}
}
return YES;
}
是的,您必须查看列表,但除非玩家可以一次按下多个方块,否则您可以在找到正确的方块后立即停止搜索,如示例中所示。
(假设使用ARC)
PS。如果您在某些时候需要为GameSquare添加任何精灵,只需在GameSquare类中添加一个CCSprite成员并参考它。