我有两个非常相似的图像(具体来说,两个截图),我试图找到最好(最快)的方法来查找图像的哪些区域已经改变(作为代表不同区域的矩形阵列)
一些标准:
我有两个工作解决方案,但其中一个是蛮力逐像素计算,当然这是非常慢的。另一方面,我尝试将两个图像分成不同大小的块并计算每个块的校验和,但这也很慢。
对于那些想知道我正在构建什么的人 - 它是一种可以在没有任何插件的情况下在浏览器中使用的dumber(和更慢)的远程桌面。
答案 0 :(得分:3)
您需要对每个像素进行像素比较。我认为它不应该那么慢。例如代码:
int size = 1920 * 1080 * 3;
byte[] image1 = new byte[size];
byte[] image2 = new byte[size];
byte[] diff = new byte[size];
var sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
sw.Start();
for (int i = 0; i < size; i++)
{
diff[i] = (byte) (image1[i] - image1[i]);
}
sw.Stop();
Console.WriteLine(sw.ElapsedMilliseconds);
在我的笔记本电脑上运行大约40毫秒。如果只是灰度,则运行时间不超过20毫秒。如果您使用真实的图像数据, diff [i]!= 0 将表示两幅图像的变化。
如果使用 Bitmap.GetPixel 或其他慢速方法读取像素值,则解决方案可能会很慢。如果是这种情况,我建议查看 Bitmap.LockBits 或使用不安全的方法。
答案 1 :(得分:3)
我之前的回答因其格式而被删除,我会以更好的方式再次写出来。
我问你是否考虑使用GPU来计算两个图像之间的图像差异。与CPU计算相比,这种解决方案可以大大增加您的计算时间,因为GPU是高度并行的。
使用C#,您可以尝试将XNA用于此目的。实际上我使用单通道HLSL进行了一些测试(它是用于使用direct3D编程GPU的)像素着色器:
texture texture1;
texture texture2;
sampler textureSampler1 = sampler_state{
Texture = <texture1>;
};
sampler textureSampler2 = sampler_state{
Texture = <texture2>;
};
float4 pixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0{
float4 color1 = tex2D(textureSampler1,TextureCoordinate);
float4 color2 = tex2D(textureSampler2,TextureCoordinate);
if((color1.r == color2.r) && (color1.g == color2.g) && (color1.b == color2.b)){
color1.r = 0;
color1.g = 0;
color1.b = 0;
}
else{
color1.r = 255;
color1.g = 255;
color1.b = 255;
}
return color1;
}
technique Compare
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_2_0 pixelShaderFunction();
}
}
XNA部分的计算非常简单。使用XNA的基本片段和visual studio,我只是将绘制函数写为:
protected override void Draw(GameTime gameTime) {
Stopwatch sw = new Stopwatch();
sw.Start();
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
e.Parameters["texture1"].SetValue(im1);
e.Parameters["texture2"].SetValue(im2);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, e);
spriteBatch.Draw(im1,new Vector2(0,0),Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
sw.Stop();
Console.WriteLine(sw.ElapsedMilliseconds);
}
im1和im2是作为Texture2D加载的两个1920 * 1080彩色bmp图像,e是作为效果加载的file.fx。
使用这种技术,我可以在相当普通的计算机上获得17 / 18ms的计算时间(笔记本电脑的I5-2410m @ 2.3Ghz,4Gb ram,Nvidia Geforce GT525m。
这是节目的输出,显示的是差异图像(抱歉这是高度缩放的,因为我没有1920 * 1080的屏幕:&gt;),另外还有两个图像im1和im2,但有一些差别它们之间 : http://img526.imageshack.us/img526/2345/computationtime.jpg
我对GPU编程很陌生,所以如果我在计算时间或其他方面犯了很大的错误,请随时告诉我们!
编辑:首先要注意的是,我只是读到“这将是一个非常重要的操作,因为GPU不能很好地处理分支。”
祝你好运