PC XNA游戏转换为Xbox 360 - 巨大的性能问题

时间:2012-08-12 03:08:16

标签: c# xna xbox360

所以我想将我的PC游戏转换为在Xbox 360上运行。它在PC上运行得非常好,配备Intel Core 2 Quad @ 2.40Ghz和Radeon 4850 512MB。

我把它移植到Xbox上,然后关于导入列表就出现了一些关于导入列表的不变性和继承问题,所以我只使用名为.Cast<>()的LINQ方法。

如果该方法需要很大的开销,请告诉我,因为我无法在360上部署性能分析,这很可能是因为它在360上播放。

然后出现了另一个问题,这是一个很好的System.OutOfMemoryException。我的天空盒纹理是4096x4096,所以将它们减半就消除了这个错误。奇怪的是,它们只有3MB x 6,因此它不应该使用512MB的那么多。

因此,当所有这些问题都被清除时,每2秒引入一个漂亮的1帧。然后它在游戏玩法1分钟后崩溃,无论这意味着什么都是“Code 4”。

它就像一个powerpoint。以下是来自PC游戏玩法的一些性能分析图像。他们还不错。

CPU:http://i.imgur.com/JYx7Z.png RAM:http://i.imgur.com/C29KN.png 72%= 150MB请注意。

我希望这里有人在这个问题上有一些经验。坦率地说,我都是耳朵。

1 个答案:

答案 0 :(得分:11)

您的性能问题的根本原因几乎可以肯定是因为您在游戏运行时(启动后,Draw / Update循环期间)分配内存。

在Windows上这很好。 Windows上的垃圾收集器是世代的(只在可能的情况下才会清理新对象)并且非常快。它选择何时运行也很聪明。

另一方面,Xbox 360上的垃圾收集器完全是垃圾。它运行分配的每1MB内存。它在运行时检查整个托管堆。而且启动速度很慢。

所以答案是在游戏运行状态时永远不要分配内存。

有一篇关于此here的好文章。 (它还描述了永不分配内存的替代方案 - 这是为了减少堆复杂性 - 这实际上非常难以实现,我不推荐它。)

  • 您必须删除LINQ之类的内容,因为它创建的查询对象是堆对象,它经常需要的代理也是如此。改为使用简单的循环。
  • 如果要在绘图/更新中分配自己的引用类型,则必须尽可能转换为使用值类型或添加对象池。
  • 创建string个对象是内存分配的另一个常见来源 - 相反,您可以重新使用StringBuilder并直接呈现它。
  • 将事物(特别是:数字)转换为字符串,即使对于StringBuilder,也会分配内存。您需要编写/查找无分配的替代方案。 My answer to this similar question有一个int

诊断分配内存的最佳方法是在Windows上使用 CLR Profiler 运行游戏。这将告诉您何时何地分配内存。只需优化,直到你没有分配。

(或直到您可靠地为每个级别/地图/房间/任何内容分配少于1MB,并在适合口吃的时间内进行手动GC - 如静态加载屏幕或淡入淡出。 )

代码4是未处理的异常。您需要安装一个顶级异常处理程序来输出消息,或者在调试器中运行您的游戏,以确定原因。

最后:这可能是纹理的压缩大小(使用PNG或JPEG或类似)。如果您的纹理未压缩, 4096×4096×6×4字节= 384MB 。这是巨大的 - 难怪你的内存不足。您可以使用DXT1压缩它们并使它们小6倍(instructionswiki)。你也可以降低他们的分辨率。你需要底面吗?