无法进入的基类

时间:2012-08-12 01:24:40

标签: c++ class inheritance polymorphism

我正在用SDL写一个简单的游戏。我有一个类heirarchy,我正在构建我在游戏中使用的任何精灵。基类是Sprite,它包含碰撞框和spritesheet的数据抽象。直接在它下面是两个抽象类,Character和MapObject。

我目前正在实现从Character派生的Player类(Enemy和NPC也将从抽象Character类派生)。

无论如何,希望这是有道理的。我的问题是:

当我尝试在引擎中使用播放器类时,我无法访问任何Sprite函数。

我收到以下错误:

'Sprite' is not an accessible base of 'Player'

以下是头文件:

Sprite.h:

class Sprite{
public:
    virtual ~Sprite() = 0;  //I want this to be an abstract class and yes this is defined in the cpp

    //Initialization functions - MUST be called before anything else in the class can be used.
    void setupCollider(int xo, int yo, int ho, int wo);
    void setupSheet(SDL_Surface* dest, std::string file, int numClips, int ac, int _res, int sr);

    //SpriteSheet functions
    void setActiveClip(int a);
    int getActiveClip() const;
    void draw() const;
    int getResolution() const;
    SDL_Surface* getDest();


    //Collider functions
    void updateCollider();
    SDL_Rect box() const;
    bool collision(SDL_Rect other) const;

    //Access and Modify coordinates of the sprite
    void setLoc(int x, int y) { _x = x; _y = y; }
    int getX() const { return _x; }
    int getY() const { return _y; }

private:
    struct Collider{
        SDL_Rect  _box;
        int       x_offset,
                  y_offset;
    };

    struct SpriteSheet{
        SDL_Surface*     destination;
        SDL_Surface*    sheet;
        SDL_Rect*       clips;
        int             _numClips;
        int             active;
        int             res;
        int             sheetrows;
    };


    Collider     collisionAttributes;
    SpriteSheet  spriteSheetAttributes;
    int          _x, _y;

};

Character.h:

class Character : public Sprite{
public:
    virtual void move(Direction direction_input, const TileMap& currentlevel) = 0;
    virtual void animate() = 0;

    virtual void setAttributes( int h, int sp, int ad, int d, int m, int md, int l, std::string n){
        hearts = h; speed = sp; attackdamage = ad;
        defense = d; magicdamage = m; magicdefense = md;
        level = l; name = n;
    }

    bool isDead() const{
        return hearts == 0;
    }

    void heal(int heartsup){
        hearts += heartsup;
    }

    void dealDamage(int heartsDown){
        hearts -= heartsDown;
    }


protected:

    int hearts;
    int speed;
    int attackdamage;
    int defense;
    int magicdamage;
    int magicdefense;
    int level;
    std::string name;

};

Player.h:

//Not fully finished yet, but should work for the purposes of this question
class Player : protected Character{
public:
    ~Player(){
        if(heart) SDL_FreeSurface(heart);
    }
    static const int HEART_WIDTH;

    void move(Direction direction_input, const TileMap& currentlevel);
    void animate();

    void updateCamera(TileMap& currLevel);


 private:

    SDL_Surface* heart;

    enum ClipFace
    {
        UP1,
        UP2,
        DOWN1,
        DOWN2,
        LEFT1,
        LEFT2,
        RIGHT1,
        RIGHT2
    };

    static const std::string HEART;
    static const int HEART_RES;

};

当我尝试从播放器中的Sprite调用设置函数时,我的引擎中出现了第一个错误,第一个是:

player.setLoc(levels[0].startX(), levels[0].startY());

感谢任何和所有帮助。

[已解决]编辑:注释的另一种解决方案:字符类没有从Sprite类继承任何东西,所以它在技术上不必从它派生。我没有从Sprite继承Character,而是让Player继承了BOTH Sprite和Character,这也很有用。我不确定什么是更好的设计。

3 个答案:

答案 0 :(得分:11)

我认为你需要改变

class Player : protected Character{

class Player : public Character{

这样,您就可以从程序中任意位置创建的Character实例访问Sprite对象上的PlayerPlayer个函数。

如果Player能够执行Character可以执行的任何操作,则public继承是有意义的。我没有理由隐藏Player中可以在CharacterSprite个对象中自由访问的内容。

答案 1 :(得分:1)

始终使用public继承来表示“is-a”关系。听起来PlayerCharacter,因此继承应该是public,而不是protected

protected继承和private继承更像是“has-a”(在大多数情况下,成员子对象更容易处理这种关系)。

答案 2 :(得分:0)

我敢打赌,因为Character是受保护的基类,所以它限制了对Sprite的访问。