我正在用SDL写一个简单的游戏。我有一个类heirarchy,我正在构建我在游戏中使用的任何精灵。基类是Sprite,它包含碰撞框和spritesheet的数据抽象。直接在它下面是两个抽象类,Character和MapObject。
我目前正在实现从Character派生的Player类(Enemy和NPC也将从抽象Character类派生)。
无论如何,希望这是有道理的。我的问题是:
当我尝试在引擎中使用播放器类时,我无法访问任何Sprite函数。
我收到以下错误:
'Sprite' is not an accessible base of 'Player'
以下是头文件:
Sprite.h:
class Sprite{
public:
virtual ~Sprite() = 0; //I want this to be an abstract class and yes this is defined in the cpp
//Initialization functions - MUST be called before anything else in the class can be used.
void setupCollider(int xo, int yo, int ho, int wo);
void setupSheet(SDL_Surface* dest, std::string file, int numClips, int ac, int _res, int sr);
//SpriteSheet functions
void setActiveClip(int a);
int getActiveClip() const;
void draw() const;
int getResolution() const;
SDL_Surface* getDest();
//Collider functions
void updateCollider();
SDL_Rect box() const;
bool collision(SDL_Rect other) const;
//Access and Modify coordinates of the sprite
void setLoc(int x, int y) { _x = x; _y = y; }
int getX() const { return _x; }
int getY() const { return _y; }
private:
struct Collider{
SDL_Rect _box;
int x_offset,
y_offset;
};
struct SpriteSheet{
SDL_Surface* destination;
SDL_Surface* sheet;
SDL_Rect* clips;
int _numClips;
int active;
int res;
int sheetrows;
};
Collider collisionAttributes;
SpriteSheet spriteSheetAttributes;
int _x, _y;
};
Character.h:
class Character : public Sprite{
public:
virtual void move(Direction direction_input, const TileMap& currentlevel) = 0;
virtual void animate() = 0;
virtual void setAttributes( int h, int sp, int ad, int d, int m, int md, int l, std::string n){
hearts = h; speed = sp; attackdamage = ad;
defense = d; magicdamage = m; magicdefense = md;
level = l; name = n;
}
bool isDead() const{
return hearts == 0;
}
void heal(int heartsup){
hearts += heartsup;
}
void dealDamage(int heartsDown){
hearts -= heartsDown;
}
protected:
int hearts;
int speed;
int attackdamage;
int defense;
int magicdamage;
int magicdefense;
int level;
std::string name;
};
Player.h:
//Not fully finished yet, but should work for the purposes of this question
class Player : protected Character{
public:
~Player(){
if(heart) SDL_FreeSurface(heart);
}
static const int HEART_WIDTH;
void move(Direction direction_input, const TileMap& currentlevel);
void animate();
void updateCamera(TileMap& currLevel);
private:
SDL_Surface* heart;
enum ClipFace
{
UP1,
UP2,
DOWN1,
DOWN2,
LEFT1,
LEFT2,
RIGHT1,
RIGHT2
};
static const std::string HEART;
static const int HEART_RES;
};
当我尝试从播放器中的Sprite调用设置函数时,我的引擎中出现了第一个错误,第一个是:
player.setLoc(levels[0].startX(), levels[0].startY());
感谢任何和所有帮助。
[已解决]编辑:注释的另一种解决方案:字符类没有从Sprite类继承任何东西,所以它在技术上不必从它派生。我没有从Sprite继承Character,而是让Player继承了BOTH Sprite和Character,这也很有用。我不确定什么是更好的设计。
答案 0 :(得分:11)
我认为你需要改变
class Player : protected Character{
到
class Player : public Character{
这样,您就可以从程序中任意位置创建的Character
实例访问Sprite
对象上的Player
和Player
个函数。
如果Player
能够执行Character
可以执行的任何操作,则public
继承是有意义的。我没有理由隐藏Player
中可以在Character
或Sprite
个对象中自由访问的内容。
答案 1 :(得分:1)
始终使用public
继承来表示“is-a”关系。听起来Player
是Character
,因此继承应该是public
,而不是protected
。
protected
继承和private
继承更像是“has-a”(在大多数情况下,成员子对象更容易处理这种关系)。
答案 2 :(得分:0)
我敢打赌,因为Character
是受保护的基类,所以它限制了对Sprite
的访问。