我正在研制一种用于Android中水平滚动,太空射击游戏的导弹导弹。我无法从我正在使用的算法中获得所需的行为。我想让导弹从玩家的船上水平射出,然后逐渐回到目标上,如果弧太大,有机会错过目标。它起作用,除非导弹错过了目标,在这种情况下,它通常会试图沿着正弦波的路径行进,直到它从屏幕的右侧流出。我想要的是,导弹试图在其当前曲线(如定型导弹)中绕目标绕圈,直到它击中精灵或跑出屏幕边缘。我可能会添加一个限制,以便它会爆炸并且不会继续在屏幕上旋转,但如果我开始工作,这将是一个后来的补充。
以下是代码示例:
public class HomingMissile extends Shot
{
Bitmap bitmap;
Rect sourceRect;
Rect destRect;
private double heading;
private Sprite target;
private int frameNumber;
private int currentFrame;
private int frameDelta;
public HomingMissile(Context context, ImageLoader imageLoader, int x,
int y, int minX, int minY, int maxX, int maxY, int dx, int dy)
{
super(context, imageLoader, x, y, minX, minY, maxX, maxY, dx, dy);
heading = 0;
frameNumber = 3;
currentFrame = 0;
frameDelta = 1;
target = new Sprite(context, imageLoader, 300, 50, minX, minY,
maxX, maxY, 0, 0);
}
@Override
public void setBitmap(int id)
{
bitmap = imageLoader.GetBitmap(id);
width = bitmap.getWidth();
height = bitmap.getHeight() / frameNumber;
sourceRect = new Rect(0, 0, width - 1, height);
destRect = new Rect(X, Y, X + width - 1, Y + height - 1);
}
public void setTarget(Sprite sprite)
{
target = sprite;
}
@Override
public void Move()
{
if (!visible)
return;
final double f = 0.03;
double oldHeading = heading;
double atanY = target.Y + (target.height / 2) - Y;
double atanX = target.Y + target.X - X;
heading = (1 - f) * oldHeading + f * Math.atan2(atanY, atanX);
X += Math.cos(heading) * 10;
Y += Math.sin(heading) * 10;
UpdateBounds();
if (currentFrame == frameNumber - 1)
frameDelta = -frameDelta;
if (currentFrame < 0)
{
frameDelta = -frameDelta;
currentFrame += frameDelta;
}
sourceRect.top = height * currentFrame;
sourceRect.bottom = sourceRect.top + height;
currentFrame += frameDelta;
if (target.Collide(destRect, bitmap))
{
visible = false;
heading = 0;
}
if (OutOfBounds())
{
visible = false;
heading = 0;
}
}
@Override
public void Draw(Canvas canvas)
{
if (visible)
{
canvas.save();
canvas.rotate((float) (heading * 180 / Math.PI) * 1.5f, X + width
/ 2, Y + height / 2);
canvas.drawBitmap(bitmap, sourceRect, destRect, paint);
canvas.restore();
}
}
}
归位算法发生在Move()中。我发现问题的部分解决方案是添加此检查:
if (atanY >= 0 && atanX < 0)
atanY = -atanY;
在航向计算之前,但如果从大于目标Y位置的Y位置发射导弹,导弹仍然会发出错误。
我已经和他斗争了好几天了,而且我对触发不是很好,所以我希望有人可以帮助我。我试着不要用代码弄乱这个问题,但是如果需要更多的代码或信息,我可以提供它。
谢谢!
我换了一行:
double atanX = target.Y + target.X - X;
为:
double atanX = target.X - X;
但是,如果导弹从大于目标Y位置的Y位置发射,它仍会发出声响。它向目标潜水,但是如果它没有击中,它会突然弯曲,好像它会进行一个循环去循环。
答案 0 :(得分:2)
问题可能是由于跨越360度/ 0度边界。
使用h =航向,即导弹进入的方向,t =从导弹到目标的方向,f = 0.1。现在考虑t是顺时针20度到h的情况。
如果h = 180则t = 200且h(最终)= 0.9 * 180 + 0.1 * 200 = 182,因此导弹按预期顺时针旋转了一小部分。
但是如果h = 350然后t = 370 = 10(根据atan公式),那么现在h(最终)= 0.9 * 350 + 0.1 * 10 = 316并且导弹在错误的方向上转了很长的距离。
您需要添加一点逻辑来检查零交叉并避免此问题。
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好的 - atan总是很棘手,因为b = tan(a)对范围内的任何a有效(-inf&lt; a&lt; + inf),但a = atan(b)将始终提供ab在一定范围内(bmin <= b Blackbear的回答显示了正确的想法。我的等效'修复'将是替换你的行 类似 其中,对于x&gt; = 0,Sign(x)= +1,对于x&lt; 0 请注意,我的代码不完全使用C ++,Java或任何您使用的代码,因此您无法直接进行剪切和粘贴 - 但您应该能够将其转换为有用的代码。 heading = (1 - f) * oldHeading + f * Math.atan2(atanY, atanX);
TheAngle = Math.atan2(atanY, atanX);
if Abs(TheAngle-oldheading) > 180 then
TheAngle = TheAngle - Sign(TheAngle)*360;
heading = (1 - f) * oldHeading + f * TheAngle;
答案 1 :(得分:1)
前一段时间我遇到了同样的问题,实际上找到的解决方案非常简单;)这是我更新例程的违规代码,它是助手类的一部分,所以你可以认为拥有者是你的导弹并瞄准目标。它是python,但应该是直截了当的:
vectorToTarget = target.position - owner.position
ang = vectorToTarget.angle() - owner.angle
self.distanceToTarget = vectorToTarget.length()
if ang < -180: # \
ang += 360 # |
# |-- this solved the problem!
elif ang > 180: # |
ang -= 360 # /
self.angleToTarget = ang
owner.movement.turn(ang)
ang是所有者为了面对目标而应该转动的角度。解决方案是添加标记的部分以纠正该行为