我正在制作HTML5游戏引擎,我希望我的Camera
对象拥有zoom
属性。在渲染器中,我认为我可以轻松实现它,如下所示:
context.save();
context.scale(camera.zoom, camera.zoom);
draw();
context.restore();
但是有一个问题。当我第一次测试时,相机似乎永远变焦!我认为context.save()
和context.restore()
可能没有按预期工作,并且上下文的内部缩放因子无法与相机zoom
无限地相乘。
这解决了这种情况:
context.save();
context.scale(camera.zoom, camera.zoom);
draw();
context.scale(1/camera.zoom, camera.zoom);
context.restore();
现在可以使用,但我担心这不是最优雅/最快速的解决方案。另外,我认为由于浮点计算不精确,缩放因子总是略有变化。也就是说,1/camera.zoom
可能并不总能产生相同的结果。
所以,有两个问题:
<小时/> 编辑:
有人指出context.save()
和context.restore()
的数量可能不同,但事实并非如此。
以下是我测量的方法:
renderer.context.save = (function()
{
var original = renderer.context.save;
return function()
{
renderer.saved ++;
original.call(renderer.context);
}
})();
renderer.context.restore = (function()
{
var original = renderer.context.restore;
return function()
{
renderer.saved --;
original.call(renderer.context);
}
})();
renderer.saved
值在上次最后一次恢复(绘制后)之前为1
,并且在每次渲染后都为0
。
答案 0 :(得分:2)
好像我不小心解决了这个问题。它现在有效。
主要嫌疑人是代码的这一部分:
renderer.context.save();
//Erase everything.
renderer.context.globalAlpha = 1;
renderer.context.fillStyle = renderer.settings.fillStyle;
renderer.context.fillRect(0, 0, renderer.width, renderer.height);
//Zoom.
renderer.context.scale(camera.zoom, camera.zoom);
我相信我曾经在实际保存上下文之前进行缩放,导致恢复对缩放没有影响。