Andengine为精灵中的每个像素设置alpha

时间:2012-08-09 11:35:23

标签: android opengl-es andengine fragment-shader

我在场景中有一个大的精灵 - 例如200x200,在应用程序中我有一个数组[200] [200],其中我为大精灵中的每个像素存储0或1。

我想在现有的一个上面绘制一个纹理精灵(例如10x10),但我想计算新精灵中的eache像素,如果它需要在这个场景上绘制它取决于提供的数组(如果在相应的位置)数组中新精灵中的像素为'1' - 我需要绘制此像素,如果为'0' - 我不想绘制它(可能设置为alpha = 0)。

我想我可以为每个新的精灵使用片段着色器,但我无法理解如何向着色器提供数组数据来计算每个像素的颜色。 我认为也可以对整个场景使用片段着色器(如果渲染到纹理)。

我是opengl的新手,无法弄清楚要以什么方式移动。

当我为场景创建资源时 - 我尝试创建我的面具:

    mask = new float[512*512*4];
    for (int i = 0; i < mask.length; i++)
    {
        mask[i] = 2f;
    }

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
    GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1, GLES20.GL_RGBA, 512, 512, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_FLOAT, FloatBuffer.wrap(mask));
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

然后当我在场景上绘制新项目时,我使用着色器:

    setShaderProgram(ShaderProgram.getInstance());

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glUniform1i(RadialBlurExample.RadialBlurShaderProgram.sUniformMask, GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

但是我无法在场景中看到新项目(maskVal是&lt; 0.5)。

我尝试找到将数组作为纹理传递的工作方式,但我找不到它。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

将您的数组作为第二个纹理上传,其尺寸与精灵相同,然后在绘制精灵时,在同一个texcoord处对第二个纹理进行采样。

如果第二个纹理不符合掩码标准,则丢弃片段

uniform sampler2d sprite;
uniform sampler2d mask;
in vec2 uv;
main() {

   float maskVal = texture2D(mask, uv).r;
   if(maskVal > 0.5) {
        gl_FragColor = texture2D(sprite,uv);
   } else {
        discard;
   }
}