JME:将具有纹理的Cinema 4d模型导入jMonkey Projekt

时间:2012-08-09 11:04:40

标签: java jmonkeyengine 3d-model cinema-4d

我的问题是:

我在Cinema 4d中制作了一个带有纹理的3D模型(与此类似:http://preview.turbosquid.com/Preview/2011/03/30__13_54_17/space%20shuttle%206.jpgeec17db2-6651-453c-9d27-ea1908e3c7dfLarge.jpg

现在我想将它导出到我的jMonkeyEngine中,以便在我的场景中进行设置并为其设置动画。

我尝试将我的模型导出为.obj文件并将其加载到我的projekt(只是.obj文件)中。

结果是我没有纹理!我错了什么?

 package mygame;


import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.light.DirectionalLight;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.renderer.RenderManager;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.scene.Spatial;
import com.jme3.scene.shape.Box;

/**
 * test
 * @author normenhansen
 */
public class Main extends SimpleApplication {

    public static void main(String[] args) {
        Main app = new Main();
        app.start();
    }

    @Override
    public void simpleInitApp() {

        //Modell laden
        Spatial spaceShuttle =assetManager.loadModel("Models/test/space.obj");


        //Skalieren
        spaceShuttle.scale(0.005f, 0.005f, 0.005f);


        //Szenenbaum erstellen
        Node sceneNode = new Node("sceneNode");
        Node geometryNode = new Node("geometryNode");
        Node lightNode = new Node("lightNode");

        sceneNode.attachChild(lightNode);
        sceneNode.attachChild(geometryNode);
        rootNode.attachChild(sceneNode);   

        //neue Elemente in den Baum Einfügen
        geometryNode.attachChild(spaceShuttle);

        DirectionalLight sun = new DirectionalLight();
        sun.setDirection(new Vector3f(1,0,-2).normalizeLocal());
        sun.setColor(ColorRGBA.White);
        rootNode.addLight(sun);


    }

    @Override
    public void simpleUpdate(float tpf) {
        //TODO: add update code
    }

    @Override
    public void simpleRender(RenderManager rm) {
        //TODO: add render code
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你没有做错任何事。 C4D只导出.obj,但默认情况下不导出.mtl。 我知道C4D R11.5和R12都是如此,不确定是否有新的。

您也可以编写脚本来导出.mtl。 这是一个Python片段供参考:

#save mtl
mcount = 0;
mtl = ''
for tag in op.GetTags():  
    if(tag.GetType() == 5616): #texture tag
       mcount += 1
       m = tag.GetMaterial()
       mtl += 'newmtl '+clean(m.GetName())+'\n'
       if(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR]):   mtl += 'Kd ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].x) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].y) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].z) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR]):    mtl += 'Ks ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].x) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].y) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].z) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_BRIGHTNESS]):   mtl += 'Ns ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_BRIGHTNESS]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_BRIGHTNESS]):   mtl += 'd ' + str(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_BRIGHTNESS]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER]):  mtl += 'map_Kd ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_SHADER]):   mtl += 'map_d ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_BUMP_SHADER]):   mtl += 'map_bump ' + str(m[sy.MATERIAL_BUMP_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
       mtl += 'illum 0\n\n\n'#TODO: setup the illumination, ambient and optical density
mtl = '# Material Count: '+str(mcount)+'\n'+mtl
file = open(mtlPath,'w')
file.write(mtl)
file.close()

它是this old script的一部分,但请注意这是旧的R11.5 C4D Python API,语法现在有点不同,所以使用更新的文档和上面的更多作为一般指导什么属性到寻找。

“无代码”替代方案是将您的模型带入一个不同的3D软件包,该软件包可以正确导出.obj(和.mtl),例如Blender。您将需要找到一个保留材料数据的中间格式(您可以尝试3DS,Collada,FBX),但要注意单位和坐标系的差异。希望您需要的模型功能保存在从C4D导出的文件格式中,并正确导入到其他3D软件包中。