OpenGL ES深度缓冲android,无法上班

时间:2012-08-08 14:26:19

标签: android opengl-es opengl-es-2.0

我无法让Android OpenGL ES 2.0上的深度缓冲区正常工作。无论我做什么,对象总是按照提供的顺序渲染,并完全忽略深度缓冲区。

根据我的阅读,默认设置应该有一个深度缓冲区,但我仍然尝试了我能想到的所有功能来实现它:

//setup
setEGLContextClientVersion(2);
setEGLConfigChooser( true );

GLES20.glEnable( GLES20.GL_DEPTH_TEST );
GLES20.glDepthFunc( GLES20.GL_LEQUAL );
GLES20.glDepthMask( true );

//render
GLES20.glClearColor(0.8f, 0.5f, 0.8f, 1.0f);
GLES20.glClearDepthf(1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

我将物体放在z轴的0.5,0.0,-0.5处。我可以验证这是否有效,因为如果我使用透视图,它将正确地改变对象的大小(较远的较小) - 我的顶点着色器除了应用视图矩阵之外什么都不做。如果我是正确的,我无法在ES中改变片段着色器中的深度,这样就不会出错。

我很难过。我真的不知道还能检查什么。我所做的每一次搜索(在网络上或此处)都给出了似乎无法解决问题的答案(尽管它表明人们因其他原因而遇到了问题)。 ES 2.0中的大多数示例实际上没有足够的对象来测试深度缓冲区,因此我不能肯定示例代码也是正确的。


评论:在设置渲染器之前,在我的派生GLSurfaceView中调用“super”之后调用我的“setup”部分。 “渲染”部分首先在我的渲染“onDrawFrame”中调用。

4 个答案:

答案 0 :(得分:13)

您是否指定了缓冲区深度?这可能是您的问题的解决方案。

myGlSurfaceView.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);

答案 1 :(得分:10)

harism的评论是正确的答案。只有拥有渲染上下文后才能执行以下三个功能。我把它们放在onSurfaceCreated方法中,它可以工作。如果在渲染过程中更改它们,也可以将它们放在onDraw方法中。

GLES20.glEnable( GLES20.GL_DEPTH_TEST );
GLES20.glDepthFunc( GLES20.GL_LEQUAL );
GLES20.glDepthMask( true );

答案 2 :(得分:0)

我遇到了同样的问题。我通过使用24位深度缓冲区而不是默认值(16位)来修复它(因此选择16位深度缓冲区不会有任何区别)。我用了

myGlSurfaceView.setEGLConfigChooser(8,8,8,8,24,0);

顺便提一下,在iOS上我有同样的问题,实际上是相同的解决方案(我的代码是一个便携式地图渲染器,所以我需要它在很多平台上运行)。 iOS修复是调用

self.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

在我的GLKView派生类的init函数中。

答案 3 :(得分:0)

如果您使用来自 Google/Android Grafika 个样本的 EglCore 类,您需要取消注释行以启用深度缓冲区!

        int[] attribList = {
            EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
            EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
            EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
            EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
            //EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16,

https://github.com/google/grafika/blob/master/app/src/main/java/com/android/grafika/gles/EglCore.java#L158