我目前正在Android(2.1)上学习OpenGL ES编程。我从强制旋转立方体开始。它旋转正常,但我不能让深度缓冲区工作。多边形始终按GL命令渲染它们的顺序显示。我在初始化GL期间执行此操作:
gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearDepthf(1f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
表面改变我这样做:
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f, 100f);
当我启用背面剔除时,一切看起来都是正确的。但背面剔除只是一种速度优化,所以它也应该只与深度缓冲区一起使用?那么这里缺少什么?
答案 0 :(得分:10)
自己找到它。它不是GL代码,它是android代码:
view.setEGLConfigChooser(false);
此行中的“false”明确表示不应分配Z-Buffer。在将其切换为“true”后,它完美运行。
答案 1 :(得分:0)
我使用的是NDK r10中hello-gl2样本中提供的GL2JNIView, 我也有这个问题。
问题在于,在创建GL2JNIView对象时,我没有在构造函数上指定深度大小,因此私有类ConfigChooser可以找到正确的EGL配置。
public GameJNIView(Context context, boolean translucent, int depth, int stencil){...}
public GameJNIView(Context context){...}
myView = new GL2JNIView(this, false, 16, 0);
而不是
myView = new GL2JNIView(this);