在一个轴上翻转D3DX10_SPRITE不起作用,翻转两个工作

时间:2012-08-08 10:51:29

标签: c++ directx transform sprite

我正在制作2D侧面游戏(DirectX 10),所以我想在Y轴上翻转精灵。由于某种原因,当我在Y或X方向上指定负缩放值时,精灵不会绘制,但如果我为两者指定正或负缩放值,则它会很好地绘制。我不认为这是精灵在屏幕外的情况,因为我已经检查了matWorld中的值,它总是在我的视口的值内。

设置matWorld的代码如下:

D3DXMATRIX matTranslation;
D3DXMatrixTranslation(&matTranslation, static_cast<float>(m_X), static_cast<float>(m_Y), m_Z );

D3DXMATRIX matTranslationPointMove;
D3DXMatrixTranslation(&matTranslationPointMove, 0.5f, 0.5f, 0.1f); 

D3DXMATRIX matScaling;
D3DXMatrixScaling(&matScaling, static_cast<float>(m_Width) * m_ScaleX, static_cast<float>(m_Height) * m_ScaleY, 1.0f);

m_Sprite.matWorld = matTranslationPointMove * matScaling * matTranslation;

对于某些不同的缩放值,matWorld看起来像这样(格式化道歉......):

ScaleX=ScaleY = 1 ---- ScaleX=ScaleY = -1 ------------ ScaleX=-1, ScaleY=1


[24 0 0 0] ---------------- [-24 0 0 0] ------------------------ [-24 0 0 0 ]

[0 18 0 0] ---------------- [0 -18 0 0] ------------------------ [0 18 0 0 ]

[0 0 1 0 ] ----------------- [0 0 1 0  ] ------------------------- [0 0 1 0 ]

[12 52 0.6 1 ] ----------- [-12 52 0.6 1 ] ------------------- [-12 52 0.6 1 ]

绘图代码如下所示:

m_pDevice->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f));
HRESULT hr = NULL;

D3DXMATRIX matProjection;
D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(&matProjection,
    -400.0f,
    800.0f,
    -400.0f,
    800.0f,
    0.1f,
    10.0f
);

hr = m_ISprite->SetProjectionTransform(&matProjection);
if (FAILED(hr)) OutputDebugStringA("NOOooooo");

m_ISprite->Begin(D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT);
spriteVector::iterator it = spritesToDraw.begin();
while( it != spritesToDraw.end() )
{
    m_ISprite->DrawSpritesBuffered(*it, 1);
    ++it;
}
m_ISprite->Flush();
m_ISprite->End();
m_pSwapChain->Present(0,0);

我完全不知道出了什么问题,所有的价值观对我来说都是正常的。我做错了什么,或者有其他办法吗?如果我不得不手动反转动画所有精灵,那将是一个悲伤的日子。提前感谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

狂野的未经考验的理论:

  • 精灵在3D空间中呈现为纹理多边形
  • 翻转它将背面转向相机
  • 3D渲染设置为忽略背面