我有一个应用程序,我在场景中放置了几条曲线。我正在寻找一种简单的方法来检测用户是否按下线路。当我绘制多条线时,boundingRect()
和intersects()
太不准确了。所以我创造了这个功能,除了线条是垂直的,它就像梦一样。
selectionMargin
是用户设置的全局变量(默认值= 0.5)。它会调整选择检查的准确程度。名称基于每个子线y = ax + b
的线性函数。 Pos是mousePressEvent的位置。
bool GraphApp::pointInPath(QPainterPath path, QPointF pos)
{
qreal posY = pos.y();
qreal posX = pos.x();
for (int i = 0; i < path.elementCount()-1; ++i) {
if (posX < path.elementAt(i + 1).x && posX > path.elementAt(i).x) {
qreal dy = path.elementAt(i + 1).y - path.elementAt(i).y;
qreal dx = path.elementAt(i + 1).x - path.elementAt(i).x;
qreal a = dy / dx;
qreal b = path.elementAt(i).y - (path.elementAt(i).x * a);
if (selectionMargin == 0.0)
selectionMargin = 0.5;
qreal lowerBound = (a * posX + b) + selectionMargin;
qreal upperBound = (a * posX + b) - selectionMargin;
if (posY < lowerBound && posY > upperBound)
return true;
}
}
return false;
}
因此,当我从垂直线覆盖的区域发送mousePressEvent时,似乎此函数返回false。我的第一个想法是if-sentence:
if (posX < path.elementAt(i + 1).x && posX > path.elementAt(i).x)
关于如何在没有if-sentence的情况下实现这一点的任何其他想法?
我还看到其他人在努力寻找一种很好的方法来检查QPainterPath
是否包含没有boundingRect()
和intersects()
函数的点,所以这可能是用于其他人们也是:)
编辑:据我所知,contains()
使用boundingRect()
。所以我不认为这是一个合适的解决方案
答案 0 :(得分:4)
我曾经需要类似于你的东西。我需要测试两条相似的路径。因此,我从点列表中创建了一个路径(我希望您不需要更复杂的路径,因为对于一般的QPaintingPath,此解决方案将变得非常困难)。此路径使用给定的“容差”构建,这是您的selectionMargin
。
该函数返回一个QPainterPath,它“绘制给定折线周围的区域”。然后可以填充此区域,并使用圆形封面和圆形连接选项,使用笔宽tolerance
绘制原始折线相同的图像。
您也可以,这就是您想要做的,检查此路径中是否包含给定点。请注意,QPainterPath::contains
检查位于路径定义的封闭区域内的点。例如,这个封闭区域对于单个线段是空的,对于两个线段是三角形,所以如果您在路径上直接使用contains
,这不是您想要的(正如我在您的问题的第3条评论中提到的那样) )。
QPainterPath intersectionTestPath(QList<QPointF> input, qreal tolerance)
{
//will be the result
QPainterPath path;
//during the loop, p1 is the "previous" point, initially the first one
QPointF p1 = input.takeFirst();
//begin with a circle around the start point
path.addEllipse(p1, tolerance, tolerance);
//input now starts with the 2nd point (there was a takeFirst)
foreach(QPointF p2, input)
{
//note: during the algorithm, the pair of points (p1, p2)
// describes the line segments defined by input.
//offset = the distance vector from p1 to p2
QPointF offset = p2 - p1;
//normalize offset to length of tolerance
qreal length = sqrt(offset.x() * offset.x() + offset.y() * offset.y());
offset *= tolerance / length;
//"rotate" the offset vector 90 degrees to the left and right
QPointF leftOffset(-offset.y(), offset.x());
QPointF rightOffset(offset.y(), -offset.x());
//if (p1, p2) goes downwards, then left lies to the left and
//right to the right of the source path segment
QPointF left1 = p1 + leftOffset;
QPointF left2 = p2 + leftOffset;
QPointF right1 = p1 + rightOffset;
QPointF right2 = p2 + rightOffset;
//rectangular connection from p1 to p2
{
QPainterPath p;
p.moveTo(left1);
p.lineTo(left2);
p.lineTo(right2);
p.lineTo(right1);
p.lineTo(left1);
path += p; //add this to the result path
}
//circle around p2
{
QPainterPath p;
p.addEllipse(p2, tolerance, tolerance);
path += p; //add this to the result path
}
p1 = p2;
}
//This does some simplification; you should use this if you call
//path.contains() multiple times on a pre-calculated path, but
//you won't need this if you construct a new path for every call
//to path.contains().
return path.simplified();
}