Android NDK - 从其他线程加载纹理

时间:2012-07-26 18:19:46

标签: java c android-ndk opengl-es-2.0

我尝试为我的Android NDK游戏项目编写加载屏幕 - 预加载所有纹理。 如果在其他线程中创建纹理,我得到正确设置纹理宽度的值,但只获得黑色精灵而不是纹理的,即使glGetError返回0.在同一个线程中一切正常,所以假设精灵或纹理代码中没有错误。

我认为那是因为我尝试从另一个线程调用opengl es 2.0函数,而没有EGL提供的上下文。但是如何从EGL中获取opengl es 2.0上下文,它在Java(Android)中创建并绑定它以在本机C中的opengl es 2.0函数中使用?

的Java(机器人)

public class OGLES2View extends GLSurfaceView
{
 private static final int OGLES_VERSION = 2;

 public OGLES2View(Context context)
 {
  super(context);
  setEGLContextClientVersion(OGLES_VERSION);
  setRenderer(new OGLES2Renderer());
 }

private GLSurfaceView ogles2SurfaceView = null;

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
    super.onCreate(savedInstanceState);
    ogles2SurfaceView = new OGLES2View(this);
    setContentView(ogles2SurfaceView);
}

C

#define TRUE 1
#define FALSE 0

typedef unsigned char bool;

typedef struct game_data
{
 bool loaded;
 tex* t;
}game_data;

static void* loader_thread_func(void* arg)
{
 JavaVM* jvm = get_java_vm(); //get java VM to detach in the end
 JNIEnv* env = get_jni_env(); //== attach current thread
 game_data* to_load = (game_data*) arg;
 to_load->t = malloc(sizeof(tex));
 set_tex(to_load->t,"textures/bonus.png");//textures width and height set correctly
 to_load->loaded = TRUE;
 (*jvm)->DetachCurrentThread(jvm);
 return NULL;
}

void load_game_data(game_data* res)
{
 pthread_t loader_thread;
 pthread_create(&loader_thread, NULL, loader_thread_func, res);
}

/*in render manager file*/
static game_data* g_d = NULL;

/*in onInit func*/
g_d = malloc(sizeof(game_data));
g_d->loaded = FALSE;
load_game_data(g_d);

/*in onDraw function*/
 if(g_d->loaded)
 /*draw sprite*/

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

要从另一个线程调用OpenGL ES函数,您必须在两个线程之间创建一个共享的OpenGL ES上下文。

有一个更简单的解决方案 - 将事件发送到拥有OpenGL ES上下文的线程,以便在第二个线程中加载纹理后立即更新纹理。

答案 1 :(得分:-1)

Android不支持共享OpenGL上下文,因此必须使用主上下文来创建纹理。您可以在后台线程上加载纹理数据,但必须使用主上下文创建包含该数据的纹理。谢尔盖建议在加载纹理数据后将事件发送到主线程是Android上的正确方法。