我试图渲染一个在Blender中完成的基本外星人的混合结果:
我导出到Ogre 3D并在Eclipse中加载它:
然后当我在我的代码中加载它并尝试渲染它时,材质将不会渲染:
你能告诉我在场景中我必须做些什么来实现完整的外星人吗?我在Jmonkeyengine中使用的代码是
Spatial model3 = assetManager
.loadModel("objects/creatures/alien/alien.mesh.xml");
model3.scale(0.3f, 0.3f, 0.3f);
model3.setLocalTranslation(-40.0f, 3.5f, -20.0f);
rootNode.attachChild(model3);
我从导出中获得了这些材料文件:
dev@dev-OptiPlex-745:~$ ls workspace/DungeonWorld2/assets/objects/creatures/alien/
alien.mesh Material.002.material Material.005.material
alien.mesh.xml Material.003.material
alien.skeleton.xml Material.004.material
dev@dev-OptiPlex-745:~$
这个材料代码实际上会在场景中生成一个材质,但它不是来自blender的材质:
model3.setMaterial( new Material(assetManager,
"Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md") );
结果:
但是,加载alephant的3D模型而不定义材料确实有效:
Spatial elephant = (Spatial) assetManager.loadModel("Models/Elephant/Elephant.mesh.xml");
float scale = 0.05f;
elephant.scale(scale,scale,scale);
elephant.setLocalTranslation(-50.0f, 3.5f, -20.0f);
control = elephant.getControl(AnimControl.class);
control.addListener(this);
channel = control.createChannel();
for (String anim : control.getAnimationNames())
System.out.println("elephant can:"+anim);
上面的代码正确渲染了大象,为什么我不能为外星人输出这样的网格呢?我试图说明加载材料,但这对我不起作用:
Spatial model3 = assetManager
.loadModel("objects/creatures/alien/alien.mesh.xml");
model3.scale(0.3f, 0.3f, 0.3f);
model3.setLocalTranslation(-40.0f, 3.5f, -20.0f);
model3.setMaterial( new Material(assetManager,
"objects/creatures/alien/alien.material") );
rootNode.attachChild(model3);
上面会生成一个异常,我真的不知道我正在加载哪个材质文件,以及导出生成的两个或三个其他材质文件有什么用处:
java.lang.ClassCastException: com.jme3.material.MaterialList cannot be cast to com.jme3.material.MaterialDef
at com.jme3.material.Material.<init>(Material.java:116)
at adventure.Main.simpleInitApp(Main.java:309)
at com.jme3.app.SimpleApplication.initialize(SimpleApplication.java:225)
at com.jme3.system.lwjgl.LwjglAbstractDisplay.initInThread(LwjglAbstractDisplay.java:129)
at com.jme3.system.lwjgl.LwjglAbstractDisplay.run(LwjglAbstractDisplay.java:205)
at java.lang.Thread.run(Thread.java:679)
以这种方式加载其他模型是有效的:
BlenderKey blenderKey = new BlenderKey(
"objects/creatures/troll/troll.mesh.xml");
Spatial troll = (Spatial) assetManager.loadModel(blenderKey);
troll.setLocalTranslation(new Vector3f(-145, 15, -10));
rootNode.attachChild(troll);
BlenderKey blenderKey2 = new BlenderKey(
"objects/creatures/spaceman/man.mesh.xml");
Spatial man = (Spatial) assetManager.loadModel(blenderKey2);
man.setLocalTranslation(new Vector3f(-140, 15, -10));
rootNode.attachChild(man);
我在我的游戏中获得了模型,他们看起来很直观,无论是巨魔还是太空人,它们都是.blend文件。
现在,当我完成它并且正在加载材料时,它会好得多。现在离开外星人的唯一问题是头部的洞也在这里得到了解答。
BlenderKey blenderKey = new BlenderKey(
"objects/creatures/alien/alien.mesh.xml");
Spatial alien = (Spatial) assetManager.loadModel(blenderKey);
alien.setLocalTranslation(new Vector3f(-145, 15, -10));
rootNode.attachChild(alien);
答案 0 :(得分:1)
你没有写任何关于你的材料的东西 - 你写了一个并正确使用它吗?你得到的问题似乎是缺乏材料。
一般来说,你需要一些* .material文件,可能还需要一些纹理(如果你在Blender中使用它们)。一开始你可以使用Ogre附带的一种材料,你只需要添加:
model3.setMaterialName(“Examples / Rockwall”);
然后看它是否改变了什么。如果您仍然遇到问题,可以查看“Ogre.log”文件 - 它总是值得检查,因为所有错误都在那里。
我在这里也看到了第二个问题 - 你将对象渲染为“单面”,而混合器可能渲染为双面网格,因此你可以获得头部的洞。您可以在材质中选择双面,但更好(在渲染过程中更快)只需创建没有孔的模型:)。