我正在尝试在OpenGL / V8 / JavaScript中为Texture使用实现OpenGL绑定。
我的问题很简单:
OpenGL的glBindTexture()方法是否需要指向GLuint的指针,还是只需要有效的GLuint?
这里的khronos文档说它只需要一个GLuint。
http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glBindTexture.html
问题如下:
我在v8 JavaScript上下文中有一个自定义数据类型,用于初始化和加载纹理。加载后,纹理通过以下方式生成:
// blabla...
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) image_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// ...blabla
return texture;
因此,此方法从c ++端返回GLuint,并将已转换的Integer值作为属性“id”附加到JavaScript上下文中的对象:
var texture = new Texture('./texture.png');
texture.load();
texture.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture.id); // this is the casted v8::Integer value
};
在v8中对全局gl(命名空间)对象使用bindTexture方法时,它在本机端执行以下操作:
v8::Handle<v8::Value> GLglBindTextureCallback(const v8::Arguments& args) {
// blabla...
int arg0 = args[0]->IntegerValue();
unsigned int arg1 = args[1]->Uint32Value();
glBindTexture((GLenum) arg0, (GLuint) arg1);
// ... blabla
}
答案 0 :(得分:3)
为什么你认为它需要一个指针?你只需要传递一个GLuint。