我有一个简单的2D引擎渲染2D纹理四边形,现在我可以缩放四边形或旋转它,但是当我尝试翻译它时我有一个奇怪的失真(四边形被压扁在左半部分具有无限透视效果的屏幕),这是代码:
private final float quad_vertex[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f // top right
};
final float left = -width/2.0f;
final float right = width/2.0f;
final float bottom = -height/2.0f;
final float top = height/2.0f;
final float near = 0.1f;
final float far = 200.0f;
Matrix.orthoM(projection_matrix, 0, left, right, top, bottom, near, far);
Matrix.setLookAtM(view_matrix, 0, 0, 0, 1.0f, 0.0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
...
Matrix.setIdentityM(model_matrix, 0);
Matrix.scaleM(model_matrix, 0, scale_width, scale_height, 1.0f);
Matrix.translateM(model_matrix, 0, x, 0, 0);
//Matrix.rotateM(model_matrix, 0, x, 1, 0, 0);
x = x + 1.0f;
Matrix.multiplyMM(viewprojection_matrix, 0, projection_matrix, 0, view_matrix, 0);
Matrix.multiplyMM(modelviewprojection_matrix, 0, viewprojection_matrix, 0, model_matrix, 0);
那么,任何想法是什么问题?在此先感谢:)
答案 0 :(得分:2)
听起来像我遇到的类似问题。我在http://developer.android.com/training/graphics/opengl/index.html使用了教程代码。将着色器代码中的一行从gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;
更改为gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
可解决此问题。
矩阵乘法是一种非交换操作 - 操作数的顺序很重要!