四边形手指画:如何避免奇怪的眨眼

时间:2012-05-11 07:13:06

标签: android opengl-es

我正在尝试通过GLSurfaceView实现手指绘画应用。

但是四边形闪烁得如此之多,以至于我不得不多次重新绘制它们(参见PaintGL类中的onTouchEvent)。看来我正在绘制不同的帧缓冲区,但我不知道如何在它们之间切换或禁用它们以避免这种令人讨厌的眨眼。

这是我的渲染器:

public class PaintRenderer implements GLSurfaceView.Renderer 
{

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    public ArrayList<HardPoint> l;
    public boolean isPressed = false;

    public PaintRenderer()
    {
        super ();
        l = new ArrayList<HardPoint>();
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) 
    {

        ArrayList<HardPoint> n;
        int count;

        synchronized (l) 
        {
            n = (ArrayList<HardPoint>) l.clone();
        }

        if (n.size() == 0)
            return;

        n.add(n.get(n.size() - 1));

        for (int i = 1; i < n.size(); i++) {

            HardPoint start = n.get(i-1);
            HardPoint end = n.get(i);

            if (!end.isPressed)
                continue;

            float dx = end.x - start.x;
            float dy = end.y - start.y;

            count = (int) Math.ceil(Math.max(Math.sqrt(dx * dx + dy * dy), 1));

            for (int j = 0; j < count; j++) 
            {
                drawQuad(gl, new PointF(start.x + dx * (float)j/count , start.y + dy * (float)j/count), 40.0f);
            }

        }

    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) 
    {
        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glOrthof(0.0f, width, 0.0f, height, -1.0f, 1.0f);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 
    {
    }

    public void drawQuad(GL10 gl_main, PointF center, float side)
    {
        int VERTEX_COUNT = 4;
        float vertices[] = 
            {
                // Вершины квадрата
                  center.x - side/2, center.y + side/2,  // 0. левая нижняя
                  center.x + side/2, center.y + side/2,  // 1. правая нижняя
                  center.x - side/2, center.y - side/2,  // 2. левая верхняя
                  center.x + side/2, center.y - side/2,   // 3. правая верхняя
            };

        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_COUNT * 3 * 4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

        vertexBuffer.put(vertices);

        vertexBuffer.position(0);

        gl_main.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
        gl_main.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

        gl_main.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    }

}

这是我的GLSurfaceView类:

public class PaintGL extends GLSurfaceView
{

    private Context mContext;
    private PaintRenderer renderer;
    private PointF prev_loc, cur_loc;

    public PaintGL(Context context) {
        super(context);
        mContext = context;
        renderer = new PaintRenderer();
        setRenderer(renderer);
        setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }


    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) 
    {
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN)
        {
            synchronized (renderer.l) 
            {
                renderer.l.add(0, new HardPoint(event.getX(), this.getHeight() - event.getY(), true));
            }
        }
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP)
        {
            //FIXME Мерцание первого quad'a при достаточно большом количестве точек
            int count = 10;
            synchronized (renderer.l) {
                renderer.l.add(0, new HardPoint(event.getX(), this.getHeight() - event.getY(), 
                        event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP ? false : true));
                while (renderer.l.size() > count)
                {
                    renderer.l.remove(count);
                }
            }
            requestRender();
            Log.d("x", renderer.l.size()+" ");
        }

        return true;
    }

}

和HardPoint课程:

public class HardPoint extends PointF 
{
    boolean isPressed;

    public HardPoint() 
    {
        isPressed = false;
    }

    public HardPoint (float x, float y, boolean pressed)
    {
        super(x, y);
        isPressed = pressed;
    }

}

1 个答案:

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有些观点:

  

编写高效代码有两个基本规则:

     
      
  • 不要做你不需要做的工作。
  •   
  • 如果可以避免,请不要分配内存。
  •   
  • ArrayList.clone创建一个浅表副本。您必须为深层副本添加代码或使用cloning等库。

  • 在单个列表中删除UI和Renderthread之间的同步。使用第二个列表,其中UI-Thread只添加HardPoint个实例(已同步)。在onDrawFrame的开头,将HardPoint实例传输到“渲染”列表(已同步)。然后,您可以限制列表的大小。这消除了clone

  • 不是每次重新创建四边形几何体,而是创建一次,然后将其转换为正确的位置。

  • 要消除HardPoint个实例的创建,您可以应用池(here's the AndEngine one)预先分配实例。