OpenGL - 甚至简单渲染与着色器一起使用的问题

时间:2012-07-22 05:20:12

标签: opengl shader

我正在努力让我的简单着色器与我当前的OpenGL设置一起工作。我正在使用着色器管理器并在加载着色器时,所有输出都显示它们已正确加载。

这是我的数据:

static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f,
    0.0f,  1.0f, 0.0f,
};

这是我设置缓冲区的地方:

// This will identify our vertex buffer
GLuint vertexbuffer;

// Generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertexbuffer
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);

// The following commands will talk about our 'vertexbuffer' buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

// Give our vertices to OpenGL.
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

这是我使用经过测试和工作的着色器加载器的着色器声明:

Shader shader;
shader.loadFromFile(VERTEX_SHADER, resourcePath() + "tri.vert");
shader.loadFromFile(FRAGMENT_SHADER, resourcePath() + "tri.frag");
shader.createAndLinkProgram();
shader.use();
shader.addAttribute("position");
shader.unUse();

然后将此着色器的属性存储在地图中。这是渲染调用:

shader.use();

    glEnableVertexAttribArray(shader["position"]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glVertexAttribPointer(
                          shader["position"], // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
                          3,                  // size
                          GL_FLOAT,           // type
                          GL_FALSE,           // normalized?
                          0,                  // stride
                          (void*)0            // array buffer offset
                          );

    // Draw the triangle !
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle

    glDisableVertexAttribArray(shader["position"]);

    shader.unUse();
然后我交换了缓冲区。我尝试使用旧的GL_TRIANGLES固定管道绘图,它工作正常。

这是我的顶点着色器:

#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;

void main()
{
gl_Position.xyz = position;
} 

这是我的片段着色器:

out vec3 color;

main()
{
color = vec3(1,0,0);
}

应该简单地绘制一个红色三角形。当我使用中间模式绘制时,它渲染得很好。我在Mac OSX 10.7.4上运行Xcode。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

  

gl_Position.xyz = position;

W坐标是什么?重要的是不要将它定义为未定义。如果您希望它为1.0,则需要将其设置为:

gl_Position = vec4(position, 1.0);

答案 1 :(得分:0)

gl_Position必须提供x,y,z,w坐标。 在1.50以上的GLSL版本中,你必须在着色器中提供矩阵操作,你必须使用像GLM http://glm.g-truc.net/

这样的数学库来做投影,模型,视图矩阵。

从顶点数据集中,z坐标是0.0,它与场景的中心相同。证明Z坐标的某些-ve值并检查结果。