尝试学习着色器并获得一个简单的定向光源,但我只是变黑了。如果我返回input.Col一切都很好,所以我知道这与这些正常的计算有关,但绝对不知道出了什么问题?我正在努力理解着色器,特别是从哪里获取/设置matWorld或应该是什么(我尝试将其设置为Identity矩阵),或者它是否是神奇地自己设置的东西。 worldViewProj我是从代码
设置的float4 vecLightDir = normalize(float4(1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f));
float4x4 worldViewProj : WORLDVIEWPROJECTION;
float4x4 matWorld : WORLD;
struct VS_IN
{
float4 Pos : POSITION;
float4 Col : COLOR0;
float3 Norm : NORMAL;
};
struct PS_IN
{
float4 Pos : POSITION;
float4 Col : COLOR0;
float3 Light: TEXCOORD0;
float3 Norm : TEXCOORD1;
};
PS_IN VS( VS_IN input )
{
PS_IN Out = (PS_IN)0;
Out.Pos = mul(input.Pos, worldViewProj);
Out.Light = normalize(vecLightDir);
Out.Norm = -normalize(mul(input.Norm, matWorld));
Out.Col = input.Col;
return Out;
}
float4 PS(PS_IN input) : COLOR
{
float4 result=input.Col *(dot(input.Norm,input.Light));
return result;
}
technique TVertexAndPixelShader
{
pass P0
{
// shaders
VertexShader = compile vs_2_0 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 PS();
}
}
答案 0 :(得分:0)
你有几个问题......
1)首先,像素着色器对三角形中的光和法线向量进行线性插值。这意味着当矢量到达灯光着色器时,它们不再被标准化。
2)为什么要将光矢量传递到顶点组件中的顶点着色器?为什么不将它作为常量发送到像素着色器,从而绕过任何插值问题?