如何有效地从深度纹理中读取像素?

时间:2012-07-16 16:12:03

标签: opengl

我有一个OpenGL纹理,希望能够读回单个像素的值,所以我可以在屏幕上显示它。如果纹理是常规的旧RGB纹理等,这是没有问题的:我采用一个空的Framebuffer对象,我已经躺在那里,将纹理附加到帧缓冲区上的COLOR0并调用:

glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, &c);

其中c基本上是浮点数[4]。

然而,当它是深度纹理时,我必须沿着不同的代码路径,设置DEPTH附件而不是COLOR0,然后调用:

glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &c);

其中c是浮点数。这在运行NVIDIA GeForce 580的Windows 7计算机上运行良好,但在我旧的2008 MacBook pro上导致错误。具体来说,在将深度纹理附加到帧缓冲区后,如果我调用glCheckFrameBufferStatus(GL_READ_BUFFER),我会得到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER。

在搜索OpenGL文档后,我找到了这一行,这似乎暗示如果没有颜色附件,OpenGL 支持从帧缓冲区的深度组件读取:

GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER is returned if GL_READ_BUFFER is not GL_NONE 
and the value of GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE is GL_NONE for the color 
attachment point named by GL_READ_BUFFER.

果然,如果我创建一个临时颜色纹理并将其绑定到COLOR0,当我从深度纹理中读取像素时,不会发生错误。

现在通过这段代码每次创建一个临时纹理(编辑:甚至一次并将GPU内存绑定)都很烦人且可能很慢,所以我想知道是否有人知道另一种读取单个像素的方法从深度纹理? (当然,如果没有更好的方法,我会保留一个纹理,以便在需要时调整大小,并仅使用临时颜色附件,但这似乎相当迂回)。

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

答案包含在您的错误消息中:

  

如果GL_READ_BUFFER不是GL_NONE

那样做;将读缓冲区设置为GL_NONE。使用glReadBuffer。像这样:

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo); //where fbo is your FBO.
glReadBuffer(GL_NONE);

这样,FBO就完全正确,即使它只有深度纹理。