OpenGL着色器。传递浮点数组

时间:2012-07-16 11:25:25

标签: android opengl-es shader uniform

在我的场景中,我有许多物体,我想同时旋转,但角度不同。

我有一个着色器,用于计算每个对象的位置并绘制整个场景(将顶点数组传递到带有顶点数组的着色器中)。

    "uniform float uRotation;" +
    ...
    "   mat4 mz = mat4(1.0);" +
    "   mz[0][0] = cos(rotation);" +
    "   mz[0][1] = sin(rotation);" +
    "   mz[1][0] = -sin(rotation);" +
    "   mz[1][1] = cos(rotation);" +
    ...
    gl_Position = uMVPMatrix * (aPosition *mz);

我在数组中有我的所有顶点,索引,颜色等(每个对象不是1个数组,但是1个数组有顶点偏移,一个颜色等)。

我想在一个float []中传递浮点数组(每个“对象”的角度),但没有什么是幸福的。

    public void setRotations(float[] rotations)
    {
        GLES20.glUniform3fv(muRotation, rotations.length, rotations, 0);    
    }

如果通过,只使用一个浮动,一切正常。

我如何为每个对象传递特定的浮点数(例如我想绘制20个矩形(我有一个vetrex数组:float [20 * 3 * 4]),因为我知道我必须为每个顶点浮动:旋转:浮[20 * 4])?

更新:

我尝试将数组作为纹理传递。

当我为场景创建资源时 - 我尝试创建我的数组(称为蒙版):

    mask = new float[512*512*4];
    for (int i = 0; i < mask.length; i++)
    {
        mask[i] = 2f;
    }

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
    GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1, GLES20.GL_RGBA, 512, 512, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_FLOAT, FloatBuffer.wrap(mask));
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

然后当我在场景上绘制新项目时,我使用着色器并尝试传递我的数组:

    setShaderProgram(ShaderProgram.getInstance());

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glUniform1i(ShaderProgram.sUniformMask, GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

但是当我尝试检查数组中的任何值时,如果它> 0.5,则每次计算都会给我 false

已更新

片段着色器包含:

"uniform sampler2D " + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_0 + ";\n" +
"uniform sampler2D " + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_1 + ";\n" +
"varying mediump vec2 " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ";\n" +

"void main() {\n" +
"vec4 color = texture2D(" + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_0 + ", " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ");\n" +
"vec4 mask = texture2D(" + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_1 + ", " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ");\n" +
"float maskVal = mask.r;\n" ...

颜色和蒙版纹理具有相同的尺寸

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

GLES20.glUniform1i(ShaderProgram.sUniformMask, GLES20.GL_TEXTURE1);

如果这是您的采样器制服,则应为:

GLES20.glUniform1i(ShaderProgram.sUniformMask, 1);(不是GL_TEXTURE1)

类似于sampler0:

GLES20.glUniform1i(ShaderProgram.sUniformMask, 0);