我想在画布中实现拖动图像。我想要最简单的代码。到目前为止,我已经看到了很多例子,但他们使用了复杂的实现方式。我想要一个易于学习和实现的例子。
答案 0 :(得分:2)
这很难。您首先需要编写一个可以检测单击特定元素的函数。但是,在我们能够做到这一点之前,我们必须定义“元素”的含义。它是单个绘图指令(例如矩形或圆弧)的产物,还是复杂的东西? (想象一下,我想画一只猫,让整只猫作为一个单位拖拽。)
画布只不过是一组像素。如果您希望程序能够了解“形状”甚至“作为一个单元处理的形状集合”,那么您需要将它们自己实现为画布本身外部的数据结构。一旦你有了这个,你可以编写一个onmousedown
处理程序,点击x / y点并确定点击落在哪个形状(如果有的话)(如果它落在多个形状内,检查哪个具有最重要的z指数)。然后添加一个onmousemove
处理程序,根据形状数据对象中的信息擦除并重绘画布上的形状。
这是一个中等难度的问题,存在非常困难的先决条件问题(创建可以描述各种形状以及形状集合的数据结构)。我高度建议你使用已经解决了这些问题的画布绘图库。我使用cake.js但loads options available。{/ p>
答案 1 :(得分:0)
如果您不必使用HTML5画布,那么jQuery UI要简单得多:
HTML:
<img class="drag-me" src="http://www.google.com/images/srpr/logo3w.png">
JavaScript的:
$(function() {
$('.drag-me').draggable();
});
看到它在行动:
http://jsfiddle.net/flackend/TQzSe/
jQuery UI API也有很多选项,可以按照你想要的方式运行: http://jqueryui.com/demos/draggable/
另外,如果它不能满足您的需求,那么您自己就可以轻松实现。如果您需要帮助,请在此处发布。
答案 2 :(得分:0)
jsfiddle.net/Zevan/QZejF/5这可能会对你有帮助。
<html>
<head>
<title>Test Page</title>
<script type="text/javascript" src="jquery.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="c" width = "500" height = "500" ></canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas = $("#c");
var c = canvas[0].getContext("2d");
//var path = "http://wonderfl.net/images/icon/e/ec/ec3c/ec3c37ba9594a7b47f1126b2561efd35df2251bfm";
var path = "blue.jpg";
var path2 = "purple.jpg";
var image1 = new DragImage(path, 200, 100);
var image2 = new DragImage(path2, 300, 100);
var loop = setInterval(function() {
c.fillStyle = "gray";
c.fillRect(0, 0, 500, 500);
image1.update();
image2.update();
}, 30);
var mouseX = 0,
mouseY = 0;
var mousePressed = false;
var dragging = false;
canvas.mousemove(function(e) {
mouseX = e.offsetX;
mouseY = e.offsetY;
})
$(document).mousedown(function() {
mousePressed = true;
}).mouseup(function() {
mousePressed = false;
dragging = false;
});
function DragImage(src, x, y) {
var that = this;
var startX = 0,
startY = 0;
var drag = false;
this.x = x;
this.y = y;
var img = new Image();
img.src = src;
this.update = function() {
if (mousePressed ) {
var left = that.x;
var right = that.x + img.width;
var top = that.y;
var bottom = that.y + img.height;
if (!drag) {
startX = mouseX - that.x;
startY = mouseY - that.y;
}
if (mouseX < right && mouseX > left && mouseY < bottom && mouseY > top) {
if (!dragging){
dragging = true;
drag = true;
}
}
} else {
drag = false;
}
if (drag) {
that.x = mouseX - startX;
that.y = mouseY - startY;
}
c.drawImage(img, that.x, that.y);
}
}
</script>
</body>
</html>