我想用两个PBO以另一种方式读取像素。我认为PBO方式会快得多,因为glReadPixels在使用PBO时会立即返回,并且很多时间可以重叠。
奇怪的是似乎并没有太大的好处。考虑一些代码: glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
Timer t; t.start();
glReadPixels(0,0,1024,1024,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
t.stop(); std::cout << t.getElapsedTimeInMilliSec() << " ";
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pbo);
t.start();
glReadPixels(0,0,1024,1024,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
t.stop(); std::cout << t.getElapsedTimeInMilliSec() << std::endl;
结果是
1.301 1.185
1.294 1.19
1.28 1.191
1.341 1.254
1.327 1.201
1.304 1.19
1.352 1.235
PBO方式更快,但不是令人满意的立即返回。
我的问题是:
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根据与演示的比较,我发现了两个因素:
然后另外两个问题:
答案 0 :(得分:5)
我不清楚glutInitDisplayMode
,但这通常是因为您的内部和外部格式不匹配。例如,当组件数量不匹配时,您将不会注意到异步行为,因为此转换仍会阻止glReadPixels
。
因此,最有可能的问题是,使用glutInitDisplay(GLUT_RGBA)
,您实际上会创建一个默认的帧缓冲区,其内部格式实际为RGB
甚至BGR
。传递GLUT_ALPHA
参数可能会在内部使其RGBA
或BGRA
,这与您想要的组件数量相匹配。
编辑:我发现nvidia document解释了有关像素打包和性能影响的一些问题。
edit2:BGRA
的性能提升很可能是因为内部hw缓冲区位于BGRA
,但实际上并没有更多。
答案 1 :(得分:2)
BGRA是最快的,因为这是现代GPU上的原生格式。 RGBA,RGB和BGR需要在回读期间“重新格式化”。