GLKTextureLoader -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:malloc error

时间:2012-07-08 12:38:49

标签: ios memory-management opengl-es glkit glktextureloader

我正在使用GLKTextureLoader实例来异步加载纹理:

NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithBool:YES] 
                                                    forKey:GLKTextureLoaderOriginBottomLeft];
GLKTextureLoader *asyncLoader = [[GLKTextureLoader alloc] initWithSharegroup:sharegroup];
[asyncLoader textureWithCGImage:image
                        options:options
                          queue:NULL
              completionHandler:^(GLKTextureInfo *textureInfo, NSError *outError) {
                  if (outError) [ISDebugger logError:outError inMethod:_cmd];
                  GLuint textureName = [textureInfo name];
                  if (completionHandler) completionHandler(textureName);
              }];

第一次运行此代码时,它运行正常。但是第二次,我在控制台中收到malloc: *** error for object 0xa0cb3c0: pointer being freed was not allocated警告。回溯似乎表明错误发生在GLKTextureLoader自己的工作线程中:

* thread #16: tid = 0x3003, 0x91a32c91 libsystem_c.dylib`malloc_error_break, stop reason = breakpoint 1.1
    frame #0: 0x91a32c91 libsystem_c.dylib`malloc_error_break
    frame #1: 0x91a32e07 libsystem_c.dylib`free + 358
    frame #2: 0x011f5003 CoreGraphics`image_provider_finalize + 29
    frame #3: 0x01b144b3 CoreFoundation`CFRelease + 291
    frame #4: 0x0118d96c CoreGraphics`CGImageBlockSetRelease + 76
    frame #5: 0x0154646c GLKit`-[GLKTexture dealloc] + 65
    frame #6: 0x02184e3d libobjc.A.dylib`_objc_rootRelease + 47
    frame #7: 0x01549da0 GLKit`+[GLKTextureLoader commonTextureWithCGImage:options:error:lock:eaglContext:] + 277
    frame #8: 0x0154b77e GLKit`__71-[GLKTextureLoader textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:]_block_invoke_0 + 140
    frame #9: 0x0232b330 libdispatch.dylib`_dispatch_call_block_and_release + 15
    frame #10: 0x0232c439 libdispatch.dylib`_dispatch_worker_thread2 + 302
    frame #11: 0x919dfb24 libsystem_c.dylib`_pthread_wqthread + 346

显然,似乎纹理加载器过度释放了某些东西。我在这里做错了什么?


更新:

传递给方法的图像是这样的:

NSString *bundlePath = [[NSBundle mainBundle] bundlePath];
NSString *imagePath = [bundlePath stringByAppendingPathComponent:imageFilename];
UIImage *uiImage = [UIImage imageWithContentsOfFile:imagePath];
CGImageRef image = [uiImage CGImage];

将图像生成更改为停止发生错误:

UIImage *uiImage = [UIImage imageNamed:imageFilename];
CGImageRef image = [uiImage CGImage];

所以现在我想问题是为什么?我理解+imageNamed:包含一些缓存行为,但为什么会影响此代码呢?


更新2:

使用[UIImage imageWithData:imageData]创建图像时也是如此(发生崩溃)。似乎唯一的[UIImage imageNamed:imageName]正在发挥作用。有什么想法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您正在使用异步方法来处理此项目。它可能不是执行发布的asyncLoader,而是其他内容。

如果您在本地将图像声明为UIImage,调用此asyncLoader来运行,然后立即退出当前的stackFrame(即进行此调用的当前方法),您传递的UIImage可能会在您执行某事之前被释放在asyncLoader中使用它。 (如果传入UIImage会发生同样的事情,但是在调用堆栈框架中释放...或者如果它很弱并且在asyncLoader运行之前保留引用的东西会将其删除)。

我建议在图像中创建一个强大的@property(并在viewController的viewDidUnload中将其设置为nil),然后这个问题就会消失。