大纹理尺寸的性能问题

时间:2012-07-06 08:57:40

标签: iphone ios opengl-es

在我的项目中,我使用5层非常宽的图像,这些图像在彼此的顶部并覆盖整个屏幕。 总的来说,这些图像由20个纹理(每层4个)制成,大小为512x512像素。

我使用PVRTC格式加载和压缩这些纹理以节省内存。我检查了仪器和设备上的内部存储器不是由于压缩的问题,但如果我启用并绘制所有层,我只能获得大约10-15fps。 如果我只绘制一层(4个纹理),例如我得到一个大约55fps的帧速率。

我强烈怀疑我的纹理太大而且在渲染时会造成瓶颈。但我不确定如何应对和解决这个瓶颈。

对于如何正确处理如此大的图像/纹理以获得良好性能的任何建议和提示,我将非常感激。

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