我已经在我的OpenGL项目中实施了Bill Dudney的.Obj model loader,目前我正在进行大量的内存泄漏!
使用乐器,我设法将其缩小到以下功能。而且我认为它与ptr的关系永远不会被释放,但我仍然需要在函数结束时返回ptr。
const void * TextureCoordBytes(CFAllocatorRef allocator, const void *value, GLuint *size)
{
// extract the count
GLuint count = ((GLuint *)value)[0];
void *ptr = NULL;
if(1 == count)
{ // a 1D texture
ptr = CFAllocatorAllocate(allocator, sizeof(GLfloat), 0);
((GLfloat*)ptr)[0] = ((TextureCoord1D *)value)->u;
*size = sizeof(GLfloat);
}
else if(2 == count)
{ // a 2D texture
ptr = CFAllocatorAllocate(allocator, 2 * sizeof(GLfloat), 0);
((GLfloat*)ptr)[0] = ((TextureCoord2D *)value)->u;
((GLfloat*)ptr)[1] = ((TextureCoord2D *)value)->v;
*size = 2 * sizeof(GLfloat);
}
else if(3 == count)
{ // a 3D texture
ptr = CFAllocatorAllocate(allocator, 3 * sizeof(GLfloat), 0);
((GLfloat*)ptr)[0] = ((TextureCoord3D *)value)->u;
((GLfloat*)ptr)[1] = ((TextureCoord3D *)value)->v;
((GLfloat*)ptr)[2] = ((TextureCoord3D *)value)->w;
*size = 3 * sizeof(GLfloat);
}
return ptr;
}
有没有人知道我在这里失踪的东西,或者我可以使用free(ptr);
而后仍然return ptr;
的方式?
答案 0 :(得分:0)
你必须首先返回ptr,使用分配的数据,而不是释放它。退回的ptr-s的消费者应该在不再需要时或在app退出时处理释放。