我正在尝试在QGrapicsView上使用OpenGL Shader。 我的显卡是NVidia GeForce GT 425M。我使用NVidia驱动程序295.40在Ubuntu 12.04上进行了实验。
我创建一个包含两个QGraphicsView的QMainWindow,每个图形视图都显示相同的场景。在其中一个图形视图中,我设置了一个OpenGL View端口。 OpenGL View Port是一个QGLWidget,我加载了顶点和片段着色器程序。
看看我的QMainWindow构造函数:
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent),
ui(new Ui::MainWindow)
{
ui->setupUi(this);
m_scene = new QGraphicsScene(this);
ui->gvShaded->setScene(m_scene);
ui->gvUnshaded->setScene(m_scene);
m_glWidget = new QGLScene();
ui->gvShaded->setViewport(m_glWidget);
m_glWidget->updateGL();
if(m_glWidget->context()->isValid())
{
qDebug()<<"GL Context is valid";
}else
{
qWarning()<<"GL Context is not valid";
}
qDebug() << "Opengl Version : " << m_glWidget->context()->format().openGLVersionFlags();
QBrush brush(QLinearGradient(0,0,20,0));
brush.setColor(Qt::blue);
QGraphicsRectItem* rect = m_scene->addRect(0,0,20,20,QPen(Qt::black), brush);
ui->gvShaded->ensureVisible(rect);
ui->gvUnshaded->ensureVisible(rect);
}
如您所见,我实例化了QGLScene对象:
class QGLScene : public QGLWidget
{
public:
QGLScene(QWidget* _parent=0);
protected :
virtual void initializeGL();
};
我的GLWidget构建是:
QGLScene::QGLScene(QWidget *_parent)
:QGLWidget(QGLFormat(QGL::DepthBuffer), _parent)
{
}
initializeGL的定义是:
void QGLScene::initializeGL()
{
qDebug() << __PRETTY_FUNCTION__;
QGLShader fragmentShader(QGLShader::Fragment, context(), this);
QGLShader vertexShader(QGLShader::Vertex, context(), this);
QGLShaderProgram pgm(context(), this);
if(vertexShader.compileSourceFile("./vertexShader.glsl"))
{
if(fragmentShader.compileSourceFile("./fragmentShader.glsl"))
{
pgm.addShader(&fragmentShader);
pgm.addShader(&vertexShader);
pgm.link();
pgm.bind();
qDebug() << "Shader bien chargé : "<< pgm.log();
}else
{
qDebug() << "Problem when loading fragment shader :";
qDebug() << fragmentShader.log();
qDebug() << QString(fragmentShader.sourceCode());
}
}else
{
qDebug() << "Problem when loading vertex shader :";
qDebug() << vertexShader.log();
qDebug() << QString(vertexShader.sourceCode());
}
}
我的着色器是非常无用的着色器: 顶点:
#version 150
uniform mat4 viewMatrix, projMatrix;
in vec4 position;
in vec3 color;
out vec3 Color;
void main()
{
Color = color;
gl_Position = projMatrix * viewMatrix * position ;
}
片段:
#version 150
in vec3 Color;
out vec4 outputF;
void main()
{
outputF = vec4(1.0, 0, 0, 1.);
}
所以我尝试将我的阴影图形视图作为一个大红色方块,因为我认为我强制像素为红色(在我的片段着色器中)。
我没有着色器编译错误,但我的两个场景是一样的。 当然,程序传入initializeGL函数(我可以读取 PRETTY_FUNCTION )。
有人有解释吗?