如何使用XNA调整窗口大小

时间:2012-07-01 15:34:07

标签: c# xna resize window resolution

我知道这个问题之前已被多次询问过。但是,经过一个多小时的谷歌搜索,我发现的所有解决方案基本上都是一样的。每个人都说,为了在XNA中调整窗口大小,您只需在Game1类的Initiate()方法中添加以下代码行(或这些代码行的一些细微变化):

    //A lot of people say that the ApplyChanges() call is not necessary,
    //and equally as many say that it is.
    graphics.IsFullScreen = false;
    graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
    graphics.ApplyChanges();

这对我不起作用。代码编译并运行,但绝对没有任何变化。我一直在搜索GraphicsDevice和GraphicsDeviceManager类的文档,但我一直无法找到任何信息表明我需要做除上述之外的任何事情。

我也很相信我的显卡已经足够了(ATI HD 5870),虽然看起来XNA显卡兼容性上的wiki条目还没有更新一段时间。

我在Windows 7上运行,使用上面的显卡,Visual C#2010 Express和最新版本的XNA。

所以我只是希望有人可以帮我找到搞砸的地方。我将在下面发布我的整个Game1类(我将其重命名为MainApp)。如果有人想看到任何其他被调用的类,请问我会发布它们。

public class MainApp : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    Player player;

    public MainApp()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }

    protected override void Initialize()
    {
        player = new Player();

        //This does not do ANYTHING
        graphics.IsFullScreen = false;
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        graphics.ApplyChanges();

        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

        Vector2 playerPosition = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X,
                                             GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y
                                             + 2*(graphics.GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 3));
        player.Initialize(Content.Load<Texture2D>("basePlayerTexture"),
                          playerPosition);
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();
       base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
        spriteBatch.Begin();

        player.Draw(spriteBatch);

        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }
}

P.S。这是我用C#的第二天,所以如果这是由于一个非常愚蠢的错误,我为浪费你的时间而道歉。

2 个答案:

答案 0 :(得分:40)

令人沮丧的是(正如你所说)“很多人都认为ApplyChanges()调用不是必需的,同样许多人说它是” - 事实是它取决于你正在做什么以及你在做什么!

(我怎么知道这一切?我implemented it。另请参阅:this answer。)


当您在游戏启动时设置初始分辨率时:

构造函数中执行此操作(显然,如果重命名Game1,请在重命名的构造函数中执行此操作!)

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    }

    // ...
}

在<{1}}期间触摸它致电Initialize()

ApplyChanges()被调用时(默认模板项目在Game.Run()中调用它),它会调用Program.cs来设置之前的初始显示 调用 GraphicsDeviceManager.CreateDevice!这就是为什么你必须创建Initialize()并在游戏类的构造函数中设置所需的设置(在GraphicsDeviceManager之前调用)。

如果您尝试在Game.Run()中设置分辨率,则会导致图形设备设置两次。坏。

(老实说,我很惊讶这会造成这样的混乱。这是默认项目模板中提供的代码!)


当您在游戏运行时修改分辨率时

如果您在游戏中的某个位置出现“分辨率选择”菜单,并且您想要响应用户(例如)单击该菜单中的选项 - 然后(并且只有那时)应该你使用Initialize。您只应在ApplyChanges内拨打电话。例如:

Update

最后,请注意public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { protected override void Update(GameTime gameTime) { if(userClickedTheResolutionChangeButton) { graphics.IsFullScreen = userRequestedFullScreen; graphics.PreferredBackBufferHeight = userRequestedHeight; graphics.PreferredBackBufferWidth = userRequestedWidth; graphics.ApplyChanges(); } // ... } // ... } 与执行相同:

ToggleFullScreen()

答案 1 :(得分:0)

我的计算机默认GraphicsDevice.Viewport宽度和高度为800x480,尝试设置一个明显的尺寸 - 比如1024x768。

graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
graphics.ApplyChanges();

Initialize中的上述代码足以为我扩展窗口。