我在这里有一些glsl,它就像一个魅力。只编译需要3分钟或者其他东西。我知道这是由于角度,Angle是一个软件,它将opengl es 2.0代码转换为windowsX系统上的webgl的directX 9。如果我禁用角度,它会在一秒钟内编译。有人知道为什么嵌套循环的角度太慢了。如果有工作?我的意思是我不能让每个人每个着色器等待超过一分钟。
for ( int b = 0; b < numberOfSplitpoints; b++ ) {
if ( cameraDepth > splitPoints[b] && cameraDepth < splitPoints[b+1] ) {
const float numberOfSplitpoints = float( NUMBER_OF_SPLIT_POINTS - 1 );
vec4 projCoords = v_projTextureCoords[b];
projCoords /= projCoords.w;
projCoords = 0.5 * projCoords + 0.5;
float shadowDepth = projCoords.z;
projCoords.x /= numberOfSplitpoints;
projCoords.x += float(b) / numberOfSplitpoints;
for( int x = 0; x < fullkernelSize; x++ ) {
for( int y = 0; y < fullkernelSize; y++ ) {
vec2 pointer = vec2( float(x-kernelsize) / 3072.0, float(y-kernelsize) / 1024.0 );
float convolution = kernel[x] * kernel[y];
vec4 color = texture2D(shadowMapSampler, projCoords.xy+pointer);
if(encodeDepth( color ) + shadowBias > shadowDepth) {
light += convolution;
} else {
light += convolution * 0.6;
}
}
}
}
}
vec2 random = normalize(texture2D(randomSampler, screenSize * uv / 64.0).xy * 2.0 - 1.0);
float ambiantAmount = 0.0;
const int kernel = 4;
float offset = ssoasampleRad / depth;
for(int x = 0; x<kernel; x++) {
vec2 a = reflect(directions[x], random) * offset;
vec2 b = vec2( a.x *0.707 - a.y*0.707,
a.x*0.707 + a.y*0.707 );
ambiantAmount += abientOcclusion(uv, a*0.25, position, normal);
ambiantAmount += abientOcclusion(uv, b*0.50, position, normal);
ambiantAmount += abientOcclusion(uv, a*0.75, position, normal);
ambiantAmount += abientOcclusion(uv, b, position, normal);
}
答案 0 :(得分:4)
GLSL ES没有定义while循环,并且“动态”限制循环是必需的。
ANGLE利用了这一点并进行了广泛的循环展开:
如果你有for ( int b = 0; b < numberOfSplitpoints; b++ )
,则numberOfSplitpoints
必须是常量表达式,否则着色器将无法编译。
循环展开应该允许本机着色器优化器进行更多优化并最大限度地减少分歧,但是(在您的代码中)如果numberOfSplitpoints
和fullkernelSize
非常大,则展开的代码可以真正获得long(最内部的代码将重复numberOfSplitpoints*fullkernelSize*fullkernelSize
次),这可能会导致优化器和编译器遇到各种麻烦。