3D图形中的纹理过滤模式

时间:2012-06-29 01:09:48

标签: graphics 3d textures texture-mapping texture2d

不同类型的纹理过滤模式的工作负载/开销之间是否存在任何特定关系?即比较“无过滤模式”,双线性过滤和三线性过滤?它们是否特定于3D,或者我们也在2D中使用它们?

谢谢:) --Mohammad H。

1 个答案:

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过滤器模式和工作负载之间存在明确的相关性。每种模式执行的工作如下:

  • 最近(又名未过滤):找到最接近的mip级别,然后选择坐标最接近请求坐标的纹素。

  • 双线性:找到最近的mip级别,然后从围绕它的四个纹素中线性插值请求的纹素值(假设是2D纹理)。

  • Trilinear :找到夹住深度值的两个mip级别,然后在每个级别执行双线性插值。最后,在这两个值之间进行插值。

正如您所看到的,随着过滤器复杂性的增加,工作量(以及同样重要的是内存访问次数)会大幅增加。

最后,要回答您的其他问题,这适用于任何纹理尺寸,但您需要在更高尺寸下支付更多费用。