我有一种方法可以吞噬我的cpu时间的25%。我称这种方法每秒约27,000次。 (是的,很多电话,因为它经常更新)。我想知道是否有人知道更快的方法来检测2个多边形是否重叠。基本上,我必须检查屏幕上的移动物体与屏幕上的静止物体。我正在使用PathGeometry,下面的两个调用占用了我程序使用的cpu时间的25%。我传递的PointCollection对象只包含4个点,表示多边形的4个角。它们可能不会创建矩形区域,但所有点都是连接的。我猜一个trapazoid就是形状。
这些方法很简单,很容易实现,但我想如果我能让它比下面的代码更快地运行,我可能会选择更复杂的解决方案。有什么想法吗?
public static bool PointCollectionsOverlap(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
PathGeometry pathGeometry1 = GetPathGeometry(area1);
PathGeometry pathGeometry2 = GetPathGeometry(area2);
return pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2) != IntersectionDetail.Empty;
}
public static PathGeometry GetPathGeometry(PointCollection polygonCorners)
{
List<PathSegment> pathSegments = new List<PathSegment>
{ new PolyLineSegment(polygonCorners, true) };
PathGeometry pathGeometry = new PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(new PathFigure(polygonCorners[0], pathSegments, true));
return pathGeometry;
}
答案 0 :(得分:6)
好的,经过大量研究并找到了许多部分答案,但没有一个完全回答这个问题,我找到了一种更快的方法,实际上比旧方式快了4.6倍。
我创建了一个特殊的测试应用来测试速度。您可以找到测试应用here。如果您下载它,您可以在应用顶部看到一个复选框。检查并取消选中它以旧方式和新方式之间来回切换。该应用程序生成一堆随机多边形,当多边形与另一个多边形相交时,它们的边框会变为白色。 “重绘”按钮左侧的数字允许您输入多边形数量,边的最大长度和最大偏移距离(使其更小的方形和更奇怪的形状)。按“刷新”以使用您输入的设置清除和重新生成新多边形。
无论如何,这是两个不同实现的代码。您传入构成每个多边形的点的集合。旧方法使用的代码较少,但比新方式慢<4.6> 。
哦,快速说明一下。新方式有几个调用'PointIsInsidePolygon'。这些是必要的,因为没有它,当一个多边形完全包含在不同的多边形中时,该方法返回false。但PointIsInsidePolygon方法修复了这个问题。
希望这一切都能帮助其他人进行多边形拦截和重叠。
旧路(慢4.6倍。真的慢4.6倍):
public static bool PointCollectionsOverlap_Slow(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
PathGeometry pathGeometry1 = GetPathGeometry(area1);
PathGeometry pathGeometry2 = GetPathGeometry(area2);
bool result = pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2) != IntersectionDetail.Empty;
return result;
}
public static PathGeometry GetPathGeometry(PointCollection polygonCorners)
{
List<PathSegment> pathSegments = new List<PathSegment> { new PolyLineSegment(polygonCorners, true) };
PathGeometry pathGeometry = new PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(new PathFigure(polygonCorners[0], pathSegments, true));
return pathGeometry;
}
New Way(快4.6倍。真的快4.6倍):
public static bool PointCollectionsOverlap_Fast(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
for (int i = 0; i < area1.Count; i++)
{
for (int j = 0; j < area2.Count; j++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area1[i], area1[(i + 1) % area1.Count], area2[j], area2[(j + 1) % area2.Count]))
{
return true;
}
}
}
if (PointCollectionContainsPoint(area1, area2[0]) ||
PointCollectionContainsPoint(area2, area1[0]))
{
return true;
}
return false;
}
public static bool PointCollectionContainsPoint(PointCollection area, Point point)
{
Point start = new Point(-100, -100);
int intersections = 0;
for (int i = 0; i < area.Count; i++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area[i], area[(i + 1) % area.Count], start, point))
{
intersections++;
}
}
return (intersections % 2) == 1;
}
private static double determinant(Vector vector1, Vector vector2)
{
return vector1.X * vector2.Y - vector1.Y * vector2.X;
}
private static bool lineSegmentsIntersect(Point _segment1_Start, Point _segment1_End, Point _segment2_Start, Point _segment2_End)
{
double det = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End);
double t = determinant(_segment2_Start - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End) / det;
double u = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment1_Start) / det;
return (t >= 0) && (u >= 0) && (t <= 1) && (u <= 1);
}