使用较小的值实现缓动功能

时间:2012-06-24 17:25:36

标签: c#

我在C#中使用了一些缓动函数,它们会产生Ease InEase out效果。但是,我试图用这些缓动函数实现的效果并没有产生可观察到的效果。

例如:

int x=2;
while(x<200)
SetSomething(x = EaseIn(x, 1, EasingType.Quadratic));

SetSomething执行的速度没有足够的时间来注意SetSomething的效果。例如:值从2开始 - > 4 - &gt; 16 - &gt; 256

我试图获得以下类型的图表,但值较小(不大于200): http://theinstructionlimit.com/wp-content/uploads/2009/07/easing.png

Easing功能实现在这里:http://theinstructionlimit.com/wp-content/uploads/2009/07/Easing.cs

即使我得到较小范围内的二次值&lt; 200,我需要在循环的每次迭代中至少有一个非常小的暂停效果,以注意效果缓和。这个小暂停也可以遵循二次曲线(即缓和:暂停持续时间可能更先,然后是更短的暂停持续时间)

我该怎么做?如何获得范围内的二次图形&lt; 200,这个暂停效果在每次迭代中都有效?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您将Easing的结果视为新的x。这很奇怪!

此外,x应该是linearSteplinearStepdouble,但您的xint。将x设为double并按适当的数量递增。

const double step = 1.5; // Choose an appropriate value here!

for (double x = 2.0; x <= 200.0; x += step) {
    double y = Ease(x, 1.0f, EasingType.Quadratic);
    SetSomething(y); 
}

<强>更新

您的设计非常具有程序性。我更喜欢面向对象的方法。 switch - 语句通常可以用多态(面向对象)方法替换。

public abstract class Curve 
{
    public float EaseIn(double s);
    public float EaseOut(double s);
    public static float EaseInOut(double s);
}

public class StepCurve : Curve
{
    public override float EaseIn(double s)
    {
        return s < 0.5 ? 0.0f : 1.0f;
    }

    public override float EaseOut(double s)
    {
        return s < 0.5 ? 0.0f : 1.0f;
    }

    public override float EaseInOut(double s)
    {
        return s < 0.5 ? 0.0f : 1.0f;
    }
}

public class LinearCurve : Curve
{
    public override float EaseIn(double s)
    {
        return (float)s;
    }

    public override float EaseOut(double s)
    {
        return (float)s;
    }

    public override float EaseInOut(double s)
    {
        return (float)s;
    }
}

public class SineCurve : Curve
{
    public override float EaseIn(double s)
    {
        return (float)Math.Sin(s * MathHelper.HalfPi - MathHelper.HalfPi) + 1;
    }

    public override float EaseOut(double s)
    {
        return (float)Math.Sin(s * MathHelper.HalfPi);
    }

    public override float EaseInOut(double s)
    {
        return (float)(Math.Sin(s * MathHelper.Pi - MathHelper.HalfPi) + 1) / 2;
    }
}

public class PowerCurve : Curve
{
    int _power;

    public PowerCurve(int power)
    {
        _power = power;
    }

    public override float EaseIn(double s)
    {
        return (float)Math.Pow(s, _power);
    }

    public override float EaseOut(double s)
    {
        var sign = _power % 2 == 0 ? -1 : 1;
        return (float)(sign * (Math.Pow(s - 1, _power) + sign));
    }

    public override float EaseInOut(double s)
    {
        s *= 2;
        if (s < 1) return EaseIn(s, _power) / 2;
        var sign = _power % 2 == 0 ? -1 : 1;
        return (float)(sign / 2.0 * (Math.Pow(s - 2, _power) + sign * 2));

    }
}

使用这些定义,您可以将Ease方法更改为

public static float Ease(double linearStep, float acceleration, Curve curve)
{
    float easedStep = acceleration > 0 ? curve.EaseIn(linearStep) :
                      acceleration < 0 ? curve.EaseOut(linearStep) :
                      (float)linearStep;
    return MathHelper.Lerp(linearStep, easedStep, Math.Abs(acceleration));
}

您可以使用switch - 语句完全删除方法。您可以使用

绘制立方曲线
var curve = new PowerCurve(3);
for (double x = 2.0; x <= 200.0; x += step) {
    double y = Ease(x, 1.0f, curve);
    SetSomething(y); 
}

答案 1 :(得分:0)

我有三种方法可以帮助你做任何你想做的事情(我不是100%确定我完全理解你想要达到的目的):)

  1. 使用更大的间隔然后在绘制时缩放。例如,不是让x在0-200范围内,而是在0-200 00范围内,然后在绘制时按0,01进行缩放。

  2. 使用睡眠功能。 sleep函数将暂停当前线程的执行一段时间。

  3. 使用计时器。我建议使用计时器线程,但您也可以使用winform计时器。这是确定几乎不变的FPS的最简单方法,例如您给出的示例。

  4. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.threading.thread.sleep(v=vs.71).aspx

    http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.threading.timer.aspx