使用多个索引渲染网格

时间:2012-06-22 00:05:02

标签: opengl opengl-es webgl direct3d vulkan

我有一些顶点数据。位置,法线,纹理坐标。我可能从.obj文件或其他格式加载它。也许我正在画一个立方体。但是每个顶点数据都有自己的索引。我可以使用OpenGL / Direct3D渲染此网格数据吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:65)

在最普遍的意义上,没有。 OpenGL和Direct3D每个顶点只允许一个索引;索引从每个顶点数据流中提取。因此,每个独特的组件组合都必须有自己独立的索引。

因此,如果你有一个立方体,每个面都有自己的法线,你需要经常复制位置和普通数据。即使多维数据集只有8个唯一位置和6个唯一法线,您将需要24个位置和24个法线。

您最好的选择就是接受您的数据会更大。很多模型格式都会使用多个索引;在使用它进行渲染之前,您需要修复此顶点数据。许多网格加载工具(例如Open Asset Importer)将为您执行此修复。

GL 3.x和D3D10

对于D3D10 / OpenGL 3.x级硬件,可以避免执行修复并直接使用多个索引属性。但是,请注意,这可能会降低渲染性能。

以下讨论将使用OpenGL术语,但Direct3D v10及更高版本具有相同的功能。

这个想法是从顶点着色器手动访问不同的顶点属性。传递的属性实际上是该特定顶点的索引,而不是直接发送顶点属性。然后,顶点着色器使用索引通过一个或多个buffer textures来访问实际属性。

属性可以存储在多个缓冲区纹理中,也可以存储在一个缓冲区纹理中。如果使用后者,那么着色器将需要一个偏移量来添加到每个索引,以便在缓冲区中找到相应属性的起始索引。

可以通过多种方式压缩常规顶点属性。缓冲区纹理具有较少的压缩方式,仅允许相对limited number of vertex formats (via the image formats they support).

请再次注意,这些技术中的任何一种都可能会降低整体顶点处理性能。因此,在用尽压缩或优化的所有其他选项之后,它应该仅在大多数内存有限的情况下使用。

OpenGL ES 3.0也提供缓冲区纹理。更高的OpenGL版本允许您通过SSBOs更直接地读取缓冲区对象,而不是缓冲区纹理,这可能具有更好的性能特征。

答案 1 :(得分:1)

我找到了一种方法,可以减少这种重复,这种重复与其他答案中的某些陈述有些相反(但并不特别适合此处提出的问题)。但是,它确实解决了my question,这被认为是该问题的重复。

我刚刚了解了Interpolation qualifiers。特别是“扁平”。据我了解,将平面限定符放在顶点着色器输出上只会导致provoking vertex将其值传递给片段着色器。

这表示此报价中描述的情况:

  

因此,如果您有一个立方体,每个面都有自己的法线,则需要大量复制位置和法线数据。即使多维数据集只有8个唯一的位置和6个唯一的法线,您仍需要24个位置和24个法线。

您可以有8个顶点,其中6个包含唯一法线,而忽略2个法线值,只要您仔细地定序基元索引,以使“激发顶点”包含要应用于该法线的法线数据即可。整个脸。

编辑:我对它如何工作的理解:

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