我正在尝试编写着色器以在文本周围添加边框。它编译并运行正常,但边框是颗粒状和别名。有什么建议让它更好吗?
这是我编写的第一个着色器所以对API没有太多了解。可以对任何示例代码进行评论吗?我不想只是复制并粘贴一个答案;我想了解它。
此外,当我将文本设置得更小时,我遇到了问题,最好用这张图片说明。有关解决这个问题的任何建议吗?
边缘检测也可能更好。到目前为止,我利用了用于输入的抗锯齿纹理具有0.0 < alpha < 1.0
的边缘
到目前为止,我有这个:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec4 u_borderColor;
uniform float u_width;
uniform float u_height;
void main()
{
mediump vec4 total = vec4(0.0);
float alpha = texture2D(u_texture, v_texCoord).a;
//If somewhere between complete transparent and completely opaque
if (alpha > 0.0 && alpha < 1.0)
{
total.rgb = u_borderColor.rgb;
total.a *= u_borderColor.a;
gl_FragColor = u_borderColor;
}
else
{
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
}
答案 0 :(得分:4)
为什么不将gl_FragColor的值设置为total? Alpha不再正确维护....
接下来,total.a = 1 - alpha; (从外到内)
或类似的变体:
total.a = abs(0.5 - alpha); (混合双方)
在混合时可能更有意义。
答案 1 :(得分:0)
在代码中,如果字母为gl_FragColor = u_borderColor
,我会看到您的设置(0,0,0,0)
与总数>0 <1
相同。首先将您的总数更改为其他对比色,并将代码用于图像。但是文本有不同的弯曲,这使得它变得颗粒状,所以需要将它改变为没有代码就无法说出的渲染。
如果我错了,请建议
谢谢